心理話
不知從何時(shí)起,開心消消樂這款消除類游戲,成了老少咸宜、風(fēng)靡全民的明星游戲,不管是搭公交乘地鐵,還是在公司中午休息間隙,常常能聽到消消樂那熟悉又悅耳的音效。那么消消樂究竟有著怎樣的魔力,讓幾千萬的玩家沉迷其中,欲罷不能呢?
三重感官刺激,喚起游戲興趣
消消樂結(jié)合視覺、聽覺和觸覺三重感官刺激,充分調(diào)動(dòng)了玩家的參與熱情。畫風(fēng)清麗歡快,小動(dòng)物呆萌可愛,提供了愉悅的視覺體驗(yàn);而炫目的特效、萌動(dòng)的音效,讓玩家從聽覺上感到興奮;加上手指輕滑的觸覺操作,為玩家?guī)砹硕喔泄傧硎堋?/p>
各式各樣的出場萌物,新鮮的多關(guān)卡設(shè)計(jì),在讓玩家獲得身心放松之余,又喚醒了玩家純真無憂的童年體驗(yàn)。為避免因?yàn)榱?xí)慣化(由于刺激重復(fù)發(fā)生而無任何有意思的結(jié)果致使個(gè)體對(duì)這種刺激的自發(fā)反應(yīng)減弱或消失)帶來的喜新厭舊,游戲中不斷有新關(guān)卡和新動(dòng)物出現(xiàn),從而減少了單調(diào)性和乏味性,有趣的設(shè)計(jì)激發(fā)了玩家由內(nèi)而外的興趣。
中等難度設(shè)計(jì),挑戰(zhàn)成就并存
消消樂在關(guān)卡的設(shè)計(jì)上,難度適中,不會(huì)讓玩家贏得輕而易舉,從而失去挑戰(zhàn)性;也不會(huì)太難,讓玩家因?yàn)檫^不了關(guān)而生氣卸載。適中的難度使玩家一開始不一定會(huì)過關(guān),但努力想辦法就能闖關(guān)。隨著玩家經(jīng)驗(yàn)的上升,游戲難度也會(huì)相應(yīng)提高,使得游戲始終保持在中等難度的區(qū)間,適中的難度可以讓玩家既處于挑戰(zhàn)的興奮中,也能獲得通關(guān)之后的成就感。
此外,難度適中的設(shè)計(jì),使游戲常常會(huì)有差一步就過的情況,要是差10步20步的也就算了,就差一步,這時(shí)人們常常會(huì)萌生出未完成的不甘,就像小時(shí)候看動(dòng)畫片,一到飯點(diǎn)就被父母強(qiáng)行關(guān)電視,那種未完成感,會(huì)產(chǎn)生一種帶著緊迫感的驅(qū)力,驅(qū)動(dòng)你去把它做完,于是,玩家會(huì)在一次次“差一步”的失敗中,堅(jiān)持不懈,直到通關(guān)為止。
及時(shí)反饋獎(jiǎng)勵(lì),增加玩家粘性
要塑造一種新的行為并鞏固下來,就離不開及時(shí)反饋和正向強(qiáng)化。所謂正向強(qiáng)化,是指在出現(xiàn)一個(gè)行為(反應(yīng))后給予欲望(通常是愉快的)刺激,以增加該行為。就像訓(xùn)練寵物狗站立,一旦狗狗站起來,就給它食物,多次強(qiáng)化之后,狗狗就學(xué)會(huì)了站立,這就是美國心理學(xué)家斯金納提出的操作性條件反射原理。
在玩家游戲表現(xiàn)不錯(cuò)時(shí),消消樂會(huì)通過激揚(yáng)的音效表揚(yáng)玩家,從“good(好)”到“unbelievable(難以置信)”,增加玩家的多巴胺分泌,帶來快樂體驗(yàn),這就是語言上積極反饋的作用。此外,不只在關(guān)卡內(nèi)給予語言的夸獎(jiǎng),消消樂在通關(guān)后也會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)游戲代幣,通過及時(shí)的正向強(qiáng)化,增加玩家的粘性。
設(shè)置競爭元素,激發(fā)挑戰(zhàn)斗志
即使消消樂是單機(jī)游戲,沒有直接的對(duì)抗元素,但也增加了競技元素,來刺激玩家的投入。比如通關(guān)藤蔓是向上生長的,在藤蔓上會(huì)看到哪個(gè)朋友在你上面;在每次通關(guān)后,會(huì)顯示出排名;還會(huì)在消息提醒中,給你發(fā)出“你的好友通過了900關(guān),快來挑戰(zhàn)吧”的挑戰(zhàn)貼。這樣適當(dāng)?shù)母偁幙梢约ぐl(fā)人的斗志,從而使玩家對(duì)其欲罷不能。
一款人人都愛的小游戲,卻蘊(yùn)含著大大的乾坤,在不經(jīng)意間也許你會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲不只是游戲。(國家二級(jí)心理咨詢師 楊劍蘭)