背景及意義
隨著web2.0時代的到來,交互體驗在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計流程中扮演越來越重要的角色。迄今為止,數(shù)以百計界面設(shè)計準(zhǔn)則和交互設(shè)計模式庫指導(dǎo)著網(wǎng)站建設(shè)者進(jìn)行用戶界面交互設(shè)計。界面設(shè)計準(zhǔn)則為了保證其廣泛的適用性,采用及其概括的形式,以至于對于某個特定用戶場景多個準(zhǔn)則同時適用,由于沒有從用戶心理和行為本質(zhì)上理解設(shè)計準(zhǔn)則,因此在實(shí)際操作中,對什么時候什么場景下使用什么準(zhǔn)則沒有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),執(zhí)行性較弱。交互設(shè)計模式庫針對的相應(yīng)的適用場景,對己被廣泛使用的設(shè)計方法進(jìn)行提煉和總結(jié),相較界面設(shè)計準(zhǔn)則可執(zhí)行性較強(qiáng),但一方面由于網(wǎng)站設(shè)計所要解決的問題各異,對模式的依賴會導(dǎo)致界面設(shè)計者忽略從產(chǎn)品實(shí)際情況進(jìn)行針對性的設(shè)計與優(yōu)化;另一方面隨著實(shí)現(xiàn)技術(shù)的發(fā)展,越來越多的交互方式得以實(shí)現(xiàn),交互模式庫不能結(jié)合當(dāng)下技術(shù)水平進(jìn)行更新,也無法啟發(fā)設(shè)計者進(jìn)行創(chuàng)新的交互嘗試。
廣為流傳的“濕猴理論”,是有關(guān)于道德起源的“實(shí)驗”,后被證實(shí)僅是一則寓言故事。這一事例不論從內(nèi)容還是傳播的效果上來看,都反應(yīng)了群體對信息的處理上所表現(xiàn)出來的不追究根源地盲從和再延續(xù)的特點(diǎn)。正如交互設(shè)計一樣,每一種設(shè)計的形成,都是依賴于用戶需求,但當(dāng)設(shè)計的產(chǎn)品投入市場后,收到用戶的反饋或者批評,甚至用戶大量流失,都是對產(chǎn)品從研發(fā)到設(shè)計到管理流程的考驗。只有通過不斷收集用戶反饋,了解目標(biāo)用戶的真實(shí)目的和需求,不斷改進(jìn)產(chǎn)品,才能被用戶和市場接納。用戶的態(tài)度就是產(chǎn)品改進(jìn)的原始刺激。然而隨著互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品入門門檻越來越低,人們對互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的預(yù)期收益較高,有很多團(tuán)隊直接照搬國內(nèi)外的流行的產(chǎn)品,這種短視的方式會帶來兩個后果:1)不清楚產(chǎn)品為什么是這么設(shè)計的,因而也忽略了用戶需求,當(dāng)用戶需求改變,不能順應(yīng)改變產(chǎn)品的設(shè)計2)從始至終都是跟隨其他產(chǎn)品改進(jìn),永遠(yuǎn)落后一步。
交互設(shè)計的目的是幫助用戶更好的達(dá)成目標(biāo),滿足用戶需求,因此首要的問題是,如何掌握用戶需求的本質(zhì)是本文要討論的一個重要方面。用戶行為只是表現(xiàn),行為本質(zhì)是用戶的認(rèn)知模型所驅(qū)動的,因此產(chǎn)品設(shè)計中,需要建立相應(yīng)的研究模型,而且需要結(jié)合知覺、記憶、思維等認(rèn)知進(jìn)行綜合研究。只有了解用戶認(rèn)知特性,從認(rèn)知層面來研究用戶行為,結(jié)合這些特性進(jìn)行底層的系統(tǒng)功能架構(gòu)設(shè)計以及表層的用戶界面設(shè)計,從底層符合用戶的認(rèn)知,達(dá)到認(rèn)知與心智模型在系統(tǒng)表象上的一致性。認(rèn)知理論能幫助我們從人類認(rèn)知和心智層面了解用戶的行為,更深刻的理解設(shè)計準(zhǔn)則的意義,從而能更靈活的運(yùn)用設(shè)計準(zhǔn)則。
第二,當(dāng)前的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計時,了解用戶主要通過用戶調(diào)研、問卷調(diào)查、焦點(diǎn)訪談等方式來了解用戶需求、論壇反饋,上線前的A/Btest等等。而以上方式都是在項目完成后進(jìn)行的,這就對產(chǎn)品設(shè)計者和交互設(shè)計師有較高的專業(yè)要求,要求他們有豐富地把握用戶需求的經(jīng)驗,以確保產(chǎn)品上線的成功率。然而,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)用戶需求層出不窮,把握用戶需求是一件非常困難的事,即使經(jīng)驗豐富的產(chǎn)品設(shè)計和交互設(shè)計師,也需要進(jìn)行大量的調(diào)研,競品分析,頭腦風(fēng)暴、用戶建模。
最后,以應(yīng)用一系列的準(zhǔn)則來達(dá)到用戶為中心的設(shè)計方法,會存在準(zhǔn)則應(yīng)用沖突時如何選擇的問題。遇到具體問題時,需要權(quán)衡產(chǎn)品功能和所擁有的資源之間的平衡,哪些在當(dāng)前條件下適用,哪些不適用,需要選擇能達(dá)成目標(biāo)的可替代的實(shí)現(xiàn)方式。因此應(yīng)用準(zhǔn)冊不等同于真正做到以用戶為中心,并且形式的相似性并不代表能解決相同的問題,因此需要對模式進(jìn)行更有效的歸類以及適用性評估,以便交互設(shè)計師更合理地利用交互模式。
多種交互模式自然交互人機(jī)交互領(lǐng)域,經(jīng)歷了兩次革命。第一次是1983年鼠標(biāo)的出現(xiàn)將人們從一維命令行帶入到二維的圖形界面交互方式;第二次是2007年iphone的出現(xiàn),打破鍵盤鼠標(biāo)的標(biāo)準(zhǔn),使人們逐漸熟悉多點(diǎn)觸控的交互方式。2009年以微軟的Kinect的暢銷使體感輸入方式逐漸深入人心,但這是否會將人機(jī)交互方式從二維帶入到三維還是未知的。
自然人機(jī)交互是強(qiáng)調(diào)以人為中心的交互方式。它注重人和計算機(jī)以人和人的自然交流的方式進(jìn)行無障礙的交互,如:語音交互,體態(tài)語言交互,其他姿態(tài)語言交互等。對比傳統(tǒng)的人機(jī)交互如;鼠標(biāo),鍵盤等交互方式,自然人機(jī)交互無疑更加被人們所關(guān)注。同時由于自然人機(jī)交互方式讓人和計算機(jī)的交流變得更加自然通暢,能讓人們非常方便的使用計算機(jī),因此也有著廣泛的運(yùn)用。
體感交互 體感交互,即為計算機(jī)通過先進(jìn)的設(shè)備“感知”人的各種行為、表情,甚至語言等操作,并進(jìn)行相關(guān)的處理,對計算機(jī)程序及各種應(yīng)用軟件進(jìn)行相應(yīng)的操作。體感交互本質(zhì)上是自然交互的一種,是自然交互中利用體感交互技術(shù)進(jìn)行人機(jī)交互的一種交互方式。體感中的“感”即為“感知”,是用一種形象的說法表達(dá)機(jī)器利用特殊的傳感器對人體行為“獲取、識別、處理、表達(dá)”這么一連串的機(jī)械過程。體感交互是通過獲取人體的動作行為信息來進(jìn)行交互的,獲取動作行為信息的方式各有不同,有通過深度傳感器獲取三維空間的深度信息,從深度中提取人體動作信息的方法,也有通過動態(tài)傳感器配合紅外傳感器的手柄設(shè)備不間斷獲取人體的動作行為,然后通過與相應(yīng)的接收設(shè)備進(jìn)行通信達(dá)到交互的方法,其中前者是讓用戶完全擺脫設(shè)備限制的交互方式,讓用戶可以更自由地完成各種交互動作。1
網(wǎng)絡(luò)交互交互(Interaction)是發(fā)生在可以相互影響的兩方或者更多方之間的行為?;ミB互通性是與交互緊密相連的一個概念,它是指同一系統(tǒng)內(nèi)的交互之間的交互,多個簡單交互的聯(lián)合可能構(gòu)成驚人的復(fù)雜交互。雖然在不同的學(xué)科領(lǐng)域交互具有不同的含義,但相同的是,系統(tǒng)內(nèi)參與交互的各方都是相互聯(lián)系、相互依賴的,每次交互都有一個因果關(guān)系。網(wǎng)絡(luò)交互則是以網(wǎng)絡(luò)為傳輸媒介、發(fā)生在兩個實(shí)體或者更多個實(shí)體之間的通信。網(wǎng)絡(luò)交互克服了現(xiàn)實(shí)中交互的時間和空間的限制,它并不需要參與方面對面,而且參與方可能完全不認(rèn)識,所以網(wǎng)絡(luò)交互增加了交互的風(fēng)險。參與網(wǎng)絡(luò)交互的實(shí)體可能是用戶、程序、自治Agent等。網(wǎng)絡(luò)交互模式指網(wǎng)絡(luò)實(shí)體之間約定的協(xié)作方式或方法。每種網(wǎng)絡(luò)交互模式支持一種特定的實(shí)體之間協(xié)作的方式,每種網(wǎng)絡(luò)交互模式都規(guī)定了在請求資源或服務(wù)的過程中一個實(shí)體怎樣和另外的實(shí)體互相合作。
從網(wǎng)絡(luò)發(fā)展的歷程不難看出,隨著網(wǎng)絡(luò)和網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用的發(fā)展,我們設(shè)計交互模式的出發(fā)點(diǎn)和目的也在發(fā)展。在網(wǎng)絡(luò)發(fā)展的初始階段,我們的重點(diǎn)是設(shè)計網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施交互模式,即數(shù)據(jù)鏈路層和網(wǎng)絡(luò)層的數(shù)據(jù)收發(fā)模式,目的是保證信息的可達(dá)性,如分組交換技術(shù)、滑動窗口技術(shù)。隨著網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用的發(fā)展及網(wǎng)絡(luò)安全問題的凸顯,我們關(guān)注的焦點(diǎn)轉(zhuǎn)移到了網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用交互模式,目的是確保安全訪問,即資源或服務(wù)來自于期望的提供方或到達(dá)被授權(quán)訪問的接受方,并且傳輸途中不被截獲、篡改和重放,如虛擬專用網(wǎng)VNP技術(shù)。目前,在一些新型網(wǎng)絡(luò)中,終端用戶具有移動性和路由功能,而且有線網(wǎng)絡(luò)和無線網(wǎng)絡(luò)正在逐步融合。因此,我們設(shè)計交互模式時需要同時關(guān)注網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施交互模式和網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用交互模式,解決交互的移動性、隱私保護(hù)、可信性等問題。
目前,網(wǎng)絡(luò)交互模式正在從固定的、單一的交互模式向可配置的、多模式交互模式轉(zhuǎn)變。多模式交互模式可以通過分解和綜合來實(shí)現(xiàn),先將交互模式分解成基本交互要素,然后根據(jù)需要綜合這些標(biāo)準(zhǔn)的要素形成新的交互模式。交互模式的要素包括交互發(fā)起者的配置、協(xié)作介質(zhì)的配置和交互接收者的配置。其中,交互發(fā)起者的配置有信任(被管理的信任和不被管理的信任)、時間(單向的、現(xiàn)在和將來)、空間(對等、中間方和多方合成)和服務(wù)裁剪(是、否)。協(xié)作介質(zhì)的配置包括信道加密(密文和明文)和協(xié)作規(guī)則(信息流處理、內(nèi)容匹配和被Agent控制)。交互接收者的配置有信任(被管理的信任和不被管理的信任)、服務(wù)的驅(qū)動模式(有條件的、無條件的)和服務(wù)裁剪(是、否)。2
交互模式的評估體系 目前大多數(shù)的用戶研究都是“驗證”,預(yù)先設(shè)定數(shù)據(jù)采集的類型,上線后根據(jù)數(shù)據(jù)分析來觀察總結(jié)用戶的行為,根據(jù)數(shù)據(jù)分析的結(jié)果來進(jìn)行設(shè)計的改進(jìn)與優(yōu)化。然而,很多情況下希望能預(yù)測人類的行為,例如在數(shù)據(jù)采集或者提前進(jìn)行用戶調(diào)研成本較高、資源有限無法獲取采集數(shù)據(jù)時,甚至上線后若出現(xiàn)問題會帶來很嚴(yán)重的后果時,提前準(zhǔn)確預(yù)測用戶的行為,并對設(shè)計進(jìn)行有效評估將是十分有用的,這也是交互設(shè)計師的價值所在。本章針對不同的界面和交互控件,分別應(yīng)用不同的評估標(biāo)準(zhǔn),有利于區(qū)分模式的效率高低,從可用性角度區(qū)分對模式優(yōu)劣進(jìn)行評估和判斷,幫助交互設(shè)計師在選擇交互方案時進(jìn)行決策。3界面效率評估方法界面效率=完成一項任務(wù)所需的最小信息量/需要用戶提供的信息量;
字符效率=完成一項任務(wù)所需要的字符數(shù)/用戶提供的字符數(shù)。
評估輸入空間的效率時,一般取字符輸入平均數(shù)(可以由概率統(tǒng)計的方法來得到)。估算可采用標(biāo)準(zhǔn)鍵盤輸入1個字符,平均提供的信息量為5 bit來計算。
界面效率可以用來對基本的交互控件效率進(jìn)行評估,評估結(jié)果有助于輔助設(shè)計者選擇最合適的控件,并且效率能否接近或者達(dá)到100 %,對設(shè)計者對方案是否進(jìn)行近一步優(yōu)化有指導(dǎo)作用。
基本控件評估方法在認(rèn)知學(xué)習(xí)與解決問題過程中,每個目標(biāo)可以分解為一系列子目標(biāo),當(dāng)子目標(biāo)無法通過陳述性記憶達(dá)成時,會進(jìn)一步分解為一系列可達(dá)成的子目標(biāo)。GOMS是一種基于用戶行為的評估人機(jī)交互界面效率的方法,是由Moran & Newall首次提出的,其中G (Goals)代表目標(biāo),是指用戶滿足需求所需要達(dá)到的目標(biāo),O(Operators)代表操作,是指用戶在實(shí)現(xiàn)目標(biāo)過程中所進(jìn)行的行為,M (Methods)代表方法,即實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的一系列操作的方法;S (Selection Rules)代表選擇,當(dāng)實(shí)現(xiàn)目標(biāo)不止一種方法的時候,選擇最終采取的方法所使用的準(zhǔn)則。該模型弱化了ACT-R模型中的目標(biāo)的層級、陳述性記憶提取的過程,而把重點(diǎn)描述了產(chǎn)生式實(shí)例選擇效用過程中,強(qiáng)調(diào)了對成本消耗的估算。因而GOMS模型適合于建立目標(biāo)較具體、所花費(fèi)成本可估算的界面。