教育游戲是嚴(yán)肅游戲的一種,是專(zhuān)門(mén)針對(duì)特定教育目的而開(kāi)發(fā)的游戲,具有教育性和娛樂(lè)性并重的特點(diǎn),是以游戲作為教育的手段,設(shè)計(jì)游戲的時(shí)候以成熟的教育理論作為理論支撐,取得教育性和游戲性的平衡,從而通過(guò)游戲的方式來(lái)完成教育過(guò)程的產(chǎn)品實(shí)現(xiàn);教育游戲?qū)儆趪?yán)肅游戲的一個(gè)分支。
定義嚴(yán)肅游戲是指以那些以教授知識(shí)技巧、提供專(zhuān)業(yè)訓(xùn)練和模擬為主要內(nèi)容的游戲。嚴(yán)肅游戲自上個(gè)世紀(jì)八十年代誕生以來(lái),已經(jīng)廣泛應(yīng)用于軍事、醫(yī)學(xué)、工業(yè)、教育、科研、培訓(xùn)等諸多領(lǐng)域。
在2004年和2005年“嚴(yán)肅游戲峰會(huì)”(Serious Games Summit)上,參與會(huì)議的大多數(shù)人對(duì)嚴(yán)肅游戲的定義是:
1)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越傳統(tǒng)游戲市場(chǎng)的互動(dòng)科技應(yīng)用,包括人員訓(xùn)練、政策探討、分析、視覺(jué)化、模擬、教育以及健康與醫(yī)療;
2)能夠解決其他方面的問(wèn)題,諸如訓(xùn)練軍人適應(yīng)異國(guó)的文化、讓人們?cè)诠ぷ鲿r(shí)發(fā)揮團(tuán)隊(duì)精神、教導(dǎo)兒童理解科學(xué)原理。
該會(huì)議所提出的嚴(yán)肅游戲定義的重點(diǎn)體現(xiàn)于作用和形式上面。從游戲者的角度上來(lái)說(shuō),如果嚴(yán)肅游戲沒(méi)有可以讓人著迷的魅力,那么這所謂的嚴(yán)肅游戲和教科書(shū)之間的區(qū)別也就不在存在了。嚴(yán)肅游戲的本質(zhì)體現(xiàn)于以下兩點(diǎn):第一,嚴(yán)肅游戲遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越傳統(tǒng)游戲市場(chǎng)的互動(dòng)科技應(yīng)用;第二,嚴(yán)肅游戲也同時(shí)具有傳統(tǒng)電子游戲的本質(zhì)特征。
教育游戲的內(nèi)涵如今尚屬新生事物,業(yè)界沒(méi)有明確的定義。這里將“教育游戲”定義為能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識(shí)、技能、智力、情感、態(tài)度、價(jià)值觀,并具有一定教育意義的計(jì)算機(jī)游戲類(lèi)軟件。
教育游戲的外延“教育游戲”的定義比較寬泛,而且在“教育游戲”和“非教育游戲”之間并沒(méi)有特別鮮明的界線(xiàn)。某些游戲雖然不是專(zhuān)門(mén)為教育目的而設(shè)計(jì),但是有較強(qiáng)的教育意義,也可以納入教育游戲的范疇。1
源起2002年,華盛頓特區(qū)伍德羅威爾遜國(guó)際學(xué)者中心(Woodrow Wilson International Center for Scholars)發(fā)起了“嚴(yán)肅游戲計(jì)劃”(Serious Games Initiative),目的是鼓勵(lì)解決政策和管理問(wèn)題的游戲的設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)。2003年,國(guó)際游戲開(kāi)發(fā)者協(xié)會(huì)(IGDA)的活動(dòng)負(fù)責(zé)人羅卡(Jason Della Rocca)在China Joy大會(huì)上進(jìn)行了名為《“嚴(yán)肅”游戲:游戲?qū)ι鐣?huì)經(jīng)濟(jì)的潛在影響》的主題發(fā)言,他把“嚴(yán)肅游戲”定義為“不以?shī)蕵?lè)為主要目的游戲”,并例舉了用于訓(xùn)練市長(zhǎng)的《模擬城市》 、訓(xùn)練董事長(zhǎng)的《虛擬領(lǐng)導(dǎo)》、訓(xùn)練員工的《直言者》、訓(xùn)練海軍陸戰(zhàn)隊(duì)員的《DOOM》等經(jīng)典游戲作品。1
應(yīng)用在中國(guó),很多教育機(jī)構(gòu)早在幾年前就開(kāi)始使用互動(dòng)課件的形式授課,這些多媒體課件其實(shí)就可以被視為是一種早期的嚴(yán)肅游戲,雖然它們的互動(dòng)性還過(guò)于簡(jiǎn)單,還不能被視為是絕對(duì)意義上的游戲,但是他們存在的目的就是為了通過(guò)互動(dòng)體驗(yàn)的環(huán)節(jié)向用戶(hù)傳遞信息。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展和電腦游戲的迅速普及,國(guó)內(nèi)教育游戲的發(fā)展也開(kāi)始出現(xiàn)了可喜的兆頭,已經(jīng)有產(chǎn)品開(kāi)始出現(xiàn),多克多比就是這樣一款產(chǎn)品。多克多比以瑞士教育家皮亞杰的建構(gòu)主義為理論支撐,以國(guó)際教育專(zhuān)家巴伯的巴伯公式為設(shè)計(jì)核心,針對(duì)6-14歲兒童的心理特點(diǎn)和認(rèn)知規(guī)律,設(shè)計(jì)了一款旨在為孩子提供一個(gè)絕對(duì)有益的能力教育類(lèi)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品。
表述方式教育游戲也有多種類(lèi)似表述方式,如:**娛教技術(shù)(Edutainment)、數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)(Digital Gam-Based Leaning)、E2****游戲化教學(xué)(E-game Teaching)**等。
總的說(shuō)來(lái),國(guó)內(nèi)對(duì)教育游戲概念的界定有兩種傾向:
輔助工具———教育游戲是“將生命的體驗(yàn)與樂(lè)趣變?yōu)閷W(xué)習(xí)的目的與手段的一套工具和方法論”(祝智庭,2005);是“通過(guò)設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)、管理合適的技術(shù)情景和資源,以促使學(xué)習(xí)者的生活體驗(yàn)與自身發(fā)展相融合為目標(biāo)的理論與實(shí)踐”(張琪等,2006)。
軟件媒體———教育游戲是“教育軟件+主流游戲的內(nèi)在動(dòng)機(jī)”(尚俊杰等,2005);是“借助于計(jì)算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)、多媒體等數(shù)字化媒介……具有一定教育意義的計(jì)算機(jī)游戲”(田愛(ài)奎,2007)。
除面向?qū)W科的教育,教育游戲在特殊教育領(lǐng)域、高級(jí)認(rèn)知能力、社交技能發(fā)展、情感價(jià)值培養(yǎng)等方面都具有極大的潛質(zhì)。隨著信息網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的迅猛發(fā)展,傳統(tǒng)的以學(xué)校教育為中心的時(shí)代已經(jīng)終結(jié),人類(lèi)社會(huì)已步入實(shí)現(xiàn)人、教育、生活全方位整合的“后教育時(shí)代”。教育游戲就是試圖將學(xué)習(xí)者的發(fā)展回歸到人發(fā)展的自然形態(tài),是尊重人的發(fā)展自然規(guī)律的。教育游戲中所創(chuàng)設(shè)的游戲情景、資源中內(nèi)含的超越、平等精神以及在自由與限制之間保持適當(dāng)張力的精神,不僅有利于革除當(dāng)前教育存在的一些弊病,而且更容易使師生雙方作為真實(shí)個(gè)體投入到教育過(guò)程中,進(jìn)行積極的對(duì)話(huà),各自敞開(kāi)自我、相互傾聽(tīng)、相互理解、相互吸引,從而成為教師與學(xué)生共同進(jìn)行的一場(chǎng)“游戲”。2
教育培訓(xùn)
教育培訓(xùn)教育是嚴(yán)肅游戲的一個(gè)重要應(yīng)用領(lǐng)域。電腦專(zhuān)家利用游戲相關(guān)技術(shù)開(kāi)發(fā)教育軟件,讓人們?cè)谕嬗螒虻倪^(guò)程中接受教育。
Square Enix公司首席運(yùn)營(yíng)官乙部一郎表示,希望借助拓展游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域,使游戲產(chǎn)業(yè)逐步為更廣泛的社會(huì)群體所認(rèn)同并成為新的主流媒體。嚴(yán)肅游戲?qū)⒊蔀槿蘸笥螒虍a(chǎn)業(yè)拓展業(yè)務(wù)領(lǐng)域的重要手段,同時(shí)也能夠使這一產(chǎn)業(yè)為更多的普通消費(fèi)者所接受和認(rèn)可。
教育游戲還可以應(yīng)用于知識(shí)和技能的培訓(xùn),例如各種駕駛技術(shù)培訓(xùn)、團(tuán)隊(duì)合作培訓(xùn)、服務(wù)生培訓(xùn)、技術(shù)工人操作培訓(xùn),甚至連各種家電產(chǎn)品的說(shuō)明書(shū)都可以做成嚴(yán)肅游戲。嚴(yán)肅游戲產(chǎn)業(yè)在美國(guó)發(fā)展迅猛,占據(jù)了全美每年上千億美元企業(yè)培訓(xùn)市場(chǎng)的相當(dāng)份額,而且還在以驚人的速度增長(zhǎng)。2
軍事戰(zhàn)爭(zhēng)隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)和人工智能的發(fā)展,各個(gè)國(guó)家軍隊(duì)開(kāi)始利用先進(jìn)技術(shù)開(kāi)發(fā)各種模擬真實(shí)戰(zhàn)斗的訓(xùn)練游戲。在玩游戲的同時(shí),提高軍官的指揮能力以及士兵應(yīng)對(duì)各種戰(zhàn)場(chǎng)情況的能力。雖然嚴(yán)肅如今游戲在軍事領(lǐng)域中最大的貢獻(xiàn)是在于知識(shí)宣傳,但是嚴(yán)肅游戲也是同樣可以勝任復(fù)雜的軍事訓(xùn)練任務(wù)。在這一方面,美國(guó)走在了世界的前列。美國(guó)陸軍是如今美國(guó)市場(chǎng)上最大的買(mǎi)家,牢牢占據(jù)了整個(gè)市場(chǎng)的半壁江山。1994年,美國(guó)海軍陸戰(zhàn)隊(duì)成立了世界上第一個(gè)游戲軍事訓(xùn)練機(jī)構(gòu)。1995年,美國(guó)空軍和陸軍緊隨其后,把游戲作為軍隊(duì)訓(xùn)練的一種輔助手段。在美國(guó)發(fā)動(dòng)對(duì)伊拉克戰(zhàn)爭(zhēng)的準(zhǔn)備階段,美軍就是利用電腦游戲來(lái)模擬即將到來(lái)的巷戰(zhàn),從而對(duì)不熟悉巷戰(zhàn)的士兵進(jìn)行有針對(duì)性的訓(xùn)練。利用電腦游戲輔助軍事訓(xùn)練一方面可以激發(fā)軍官與士兵的訓(xùn)練熱情、提高戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng),另一方面還可節(jié)省訓(xùn)練經(jīng)費(fèi)。最重要的是這是一種安全的方式,可以避免士兵在訓(xùn)練中受傷。3
醫(yī)療衛(wèi)生醫(yī)學(xué)是嚴(yán)肅游戲涉及的又一應(yīng)用領(lǐng)域。嚴(yán)肅游戲在醫(yī)療衛(wèi)生上的運(yùn)用如今主要是利用電腦游戲來(lái)治療各種心理障礙。美國(guó)圣地亞哥科技園的虛擬現(xiàn)實(shí)醫(yī)學(xué)中心如今正在做著這方面的試驗(yàn)和探索。那里的科技人員運(yùn)用高級(jí)三維虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和設(shè)備(數(shù)據(jù)目鏡、數(shù)據(jù)手套等)來(lái)治療諸如恐高、恐飛、恐車(chē)、演講障礙等心理疾病。具有虛擬現(xiàn)實(shí)元素的電腦游戲,無(wú)疑給這類(lèi)疾病的治療帶來(lái)新的契機(jī)。這種技術(shù)在治療外傷導(dǎo)致的精神壓抑、成癮行為等疾病方面也具有廣闊的前景,能在一些會(huì)引起病人痛苦的治療手段中起到分散病人注意力的作用,比如牙科治療、理療、化療等。另外,結(jié)合虛擬現(xiàn)實(shí)交互設(shè)備的嚴(yán)肅游戲還可以對(duì)醫(yī)療手術(shù)中的儀器操作等進(jìn)行訓(xùn)練。3
發(fā)展嚴(yán)肅游戲通常被用作非娛樂(lè)目的,如教育、公司培訓(xùn)和軍事培訓(xùn)、健康護(hù)理等。這些游戲包括用于職業(yè)訓(xùn)練的游戲,比如《全能戰(zhàn)士》,《寬恕》、《和平締造者》,以及嚴(yán)肅的娛樂(lè)游戲,如老師在教室使用游戲廠商Take 2 Interactive Software的《文明》 ,或消費(fèi)者用來(lái)練習(xí)跳舞的肯納米(Konami)公司的《熱舞革命》。嚴(yán)肅游戲的市場(chǎng)規(guī)模還沒(méi)有翔實(shí)數(shù)據(jù),不過(guò)數(shù)字坊的本。
索耶認(rèn)為,保守估計(jì)數(shù)是1.5億美元,這還不包括為初等教育或中等教育開(kāi)發(fā)的 “教育游戲”,比如《神偷卡門(mén)》和《萬(wàn)能的數(shù)學(xué)》。財(cái)富500強(qiáng)客戶(hù)在嚴(yán)肅游戲上共花費(fèi)了將近400萬(wàn)美元。游戲《腦年齡》以每個(gè)20美元的價(jià)格售出了800萬(wàn),至于《熱舞革命》,估計(jì)20個(gè)消費(fèi)者中就有1個(gè)購(gòu)買(mǎi)來(lái)練習(xí)。
有些新公司專(zhuān)門(mén)開(kāi)發(fā)嚴(yán)肅游戲,還有些則致力于開(kāi)發(fā)混合模型。2005年6月,成功的英國(guó)開(kāi)發(fā)商閃雷游戲公司(Blitz Games) 成立了促新部(Trusim)——一個(gè)專(zhuān)門(mén)為軍事、健康護(hù)理、公司和教育市場(chǎng)開(kāi)發(fā)嚴(yán)肅游戲的部門(mén)。同樣,2006年,日該公司安尼斯次方(Square Enix)與出版商佳(Gakken)攜手開(kāi)發(fā)了一款嚴(yán)肅游戲SGLabs。位于西雅圖的中比(Zombie)工作室不僅擁有幾十款個(gè)人游戲,它還為防護(hù)裝備制造商和美國(guó)軍方開(kāi)發(fā)了模擬訓(xùn)練游戲。馬里蘭州杭特谷(Hunt Valley)的突破(BreakAway) 游戲公司,拉零(Raleigh),以及紐約市的史詩(shī)(Epic)游戲公司都曾成功開(kāi)發(fā)出混合模型,后者的Unreal Engine技術(shù)已應(yīng)用到職業(yè)訓(xùn)練游戲和個(gè)人游戲上。
隨著越來(lái)越多的像IBM,思科,強(qiáng)生,Alcoa這類(lèi)企業(yè)開(kāi)始運(yùn)用游戲技術(shù)來(lái)訓(xùn)練員工和聯(lián)系遠(yuǎn)程員工,傳統(tǒng)游戲工作室和出版商也開(kāi)始注意到了這個(gè)機(jī)會(huì)。2007年4月,XOS技術(shù)公司宣布,繼Electronic Arts后它也擁有了核心技術(shù),后者的流行游戲Madden在學(xué)校和職業(yè)足球隊(duì)中廣泛作為訓(xùn)練工具。3
手機(jī)教育游戲中國(guó)首款手機(jī)教育游戲《樂(lè)萌學(xué)堂之家有小寵》將小學(xué)課本知識(shí)搬進(jìn)手機(jī)游戲,與寵物養(yǎng)成和眾多有趣小游戲相結(jié)合,讓孩子的學(xué)習(xí)過(guò)程充滿(mǎn)樂(lè)趣。這是教育游戲在3G無(wú)線(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代d的積極嘗試,也是多媒體教育的一種新的形式,充分利用手機(jī)移動(dòng)的便利性,利用游戲的娛樂(lè)性,讓孩子把課堂之外的零碎時(shí)間也能充分利用。3
本詞條內(nèi)容貢獻(xiàn)者為:
何清華 - 教授 - 西南大學(xué)