交互設(shè)計(jì)的思維方法建構(gòu)于工業(yè)設(shè)計(jì)以用戶為中心的方法,同時(shí)加以發(fā)展,更多地面向行為和過程,把產(chǎn)品看作一個(gè)事件,強(qiáng)調(diào)過程性思考的能力,流程圖與狀態(tài)轉(zhuǎn)換圖和故事板等成為重要設(shè)計(jì)表現(xiàn)手段,更重要的是掌握軟件和硬件的原型實(shí)現(xiàn)的技巧方法和評(píng)估技術(shù)1。
交互設(shè)計(jì)在于定義人造物的行為方式(the "interaction",即人工制品在特定場景下的反應(yīng)方式)相關(guān)的界面。交互設(shè)計(jì)作為一門關(guān)注交互體驗(yàn)的新學(xué)科在二十世紀(jì)八十年代產(chǎn)生了,它由IDEO的一位創(chuàng)始人比爾·摩格理吉(Bill Moggridge)在1984年一次設(shè)計(jì)會(huì)議上提出,他一開始給它命名為“軟面(Soft Face)”,由于這個(gè)名字容易讓人想起和當(dāng)時(shí)流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后來把它更名為“Interaction Design”,即交互設(shè)計(jì)。
起源交互設(shè)計(jì)起源于網(wǎng)站設(shè)計(jì)和圖形設(shè)計(jì),但現(xiàn)在已經(jīng)成長為一個(gè)獨(dú)立的領(lǐng)域?,F(xiàn)在的交互設(shè)計(jì)師遠(yuǎn)非僅僅負(fù)責(zé)文字和圖片,而是負(fù)責(zé)創(chuàng)建在屏幕上的所有元素,所有用戶可能會(huì)觸摸,點(diǎn)按或者輸入的東西:簡而言之,產(chǎn)品體驗(yàn)中的所有交互。2
交互設(shè)計(jì)在于定義人造物的行為方式(the "interaction",即人工制品在特定場景下的反應(yīng)方式)相關(guān)的界面。交互設(shè)計(jì)作為一門關(guān)注交互體驗(yàn)的新學(xué)科在二十世紀(jì)八十年代產(chǎn)生了,它由IDEO的一位創(chuàng)始人比爾·摩格理吉(Bill Moggridge)在1984年一次設(shè)計(jì)會(huì)議上提出,他一開始給它命名為“軟面(Soft Face)”,由于這個(gè)名字容易讓人想起和當(dāng)時(shí)流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后來把它更名為“Interaction Design”,即交互設(shè)計(jì)。
創(chuàng)作流程用戶研究和設(shè)計(jì)調(diào)研——發(fā)現(xiàn)問題1
概念設(shè)計(jì)
設(shè)計(jì)
實(shí)驗(yàn)和原型測試1
主要內(nèi)容交互設(shè)計(jì)是一門特別關(guān)注以下內(nèi)容的學(xué)科:
1、定義產(chǎn)品的行為和使用密切相關(guān)的產(chǎn)品形式。
2、預(yù)測產(chǎn)品的使用如何影響產(chǎn)品與用戶的關(guān)系,以及用戶對(duì)產(chǎn)品的理解。
3、探索產(chǎn)品、人和物質(zhì)、文化、歷史之間的對(duì)話。
交互設(shè)計(jì)從“目標(biāo)導(dǎo)向”的角度解決產(chǎn)品設(shè)計(jì):
1、要形成對(duì)人們希望的產(chǎn)品使用方式,以及人們?yōu)槭裁聪胗眠@種產(chǎn)品等問題的見解。
2、尊重用戶及其目標(biāo)。
3、對(duì)于產(chǎn)品特征與使用屬性,要有一個(gè)完全的形態(tài),而不能太簡單。
4、展望未來,要看到產(chǎn)品可能的樣子,它們并不必然就像當(dāng)前這樣3。
為什么要進(jìn)行交互設(shè)計(jì)?
在使用網(wǎng)站,軟件,消費(fèi)產(chǎn)品,各種服務(wù)的時(shí)候(實(shí)際上是在同它們交互),使用過程中的感覺就是一種交互體驗(yàn)。隨著網(wǎng)絡(luò)和新技術(shù)的發(fā)展,各種新產(chǎn)品和交互方式越來越多,人們也越來越重視對(duì)交互的體驗(yàn)。當(dāng)大型計(jì)算機(jī)剛剛研制出來的時(shí)候,可能為當(dāng)初的使用者本身就是該行業(yè)的專家,沒有人去關(guān)注使用者的感覺;相反,一切都圍繞機(jī)器的需要來組織,程序員通過打孔卡片來輸入機(jī)器語言,輸出結(jié)果也是機(jī)器語言,那個(gè)時(shí)候同計(jì)算機(jī)交互的重心是機(jī)器本身。當(dāng)計(jì)算機(jī)系統(tǒng)的用戶越來越由普通大眾組成的時(shí)候,對(duì)交互體驗(yàn)的關(guān)注也越來越迫切了。
因此交互設(shè)計(jì)(InteractionDesign)作為一門關(guān)注交互體驗(yàn)的新學(xué)科在二十世紀(jì)八十年代產(chǎn)生了,它由IDEO的一位創(chuàng)始人比爾?莫格里奇在1984年一次設(shè)計(jì)會(huì)議上提出,他一開始給它命名為“軟面(SoftFace)”,由于這個(gè)名字容易讓人想起和當(dāng)時(shí)流行的玩具“椰菜娃娃(CabbagePatchdoll)”,他后來把它更名為“InteractionDesign”――交互設(shè)計(jì)。
從用戶角度來說,交互設(shè)計(jì)是一種如何讓產(chǎn)品易用,有效而讓人愉悅的技術(shù),它致力于了解目標(biāo)用戶和他們的期望,了解用戶在同產(chǎn)品交互時(shí)彼此的行為,了解“人”本身的心理和行為特點(diǎn),同時(shí),還包括了解各種有效的交互方式,并對(duì)它們進(jìn)行增強(qiáng)和擴(kuò)充。交互設(shè)計(jì)還涉及到多個(gè)學(xué)科,以及和多領(lǐng)域多背景人員的溝通。
通過對(duì)產(chǎn)品的界面和行為進(jìn)行交互設(shè)計(jì),讓產(chǎn)品和它的使用者之間建立一種有機(jī)關(guān)系,從而可以有效達(dá)到使用者的目標(biāo),這就是交互設(shè)計(jì)的目的。
相關(guān)信息交互,使用,交互設(shè)計(jì)(InteractionDesign)和可用性(usability)
交互:
提到“交互”,感覺是參與交互的雙方更加對(duì)等,實(shí)際上,引入“交互”這個(gè)詞的意義,就在于交互對(duì)象地位的提升。來自《超越人機(jī)交互》一書TerryWinograd先生說:“……也就是把計(jì)算的長處和人的長處相結(jié)合,而不是讓計(jì)算機(jī)模擬人,正是這個(gè)想法把我引入了HCI領(lǐng)域”;AlanCooper先生在UIDesign的訪談中也同樣提到:“關(guān)鍵在于,讓人去做他勝任的事情是一件非常好的事。讓人做人擅長做的事情,而讓計(jì)算機(jī)做計(jì)算機(jī)真正擅長的事情?!睂?duì)交互對(duì)象的重視有利于讓人和交互對(duì)象的關(guān)系更合理,從而得到人和交互對(duì)象相得益彰的相處方式。
可用性:
可用性(usability)是交互設(shè)計(jì)的基本而且重要的指標(biāo),它是對(duì)可用程度的總體評(píng)價(jià)。也是從用戶角度衡量產(chǎn)品是否有效、易學(xué)、安全、高效、好記、少錯(cuò)的質(zhì)量指標(biāo)。
同時(shí),交互設(shè)計(jì)(InteractionDesign)的目標(biāo)不止于此,它還包括要考慮用戶的期望(DonaldNorman先生說到期望設(shè)計(jì)是交互設(shè)計(jì)的下一站)和體驗(yàn),可用性保證產(chǎn)品可用,基本功能完備且方便;而體驗(yàn)在于給用戶一些與眾不同的或者意想之外的感覺。也就是說,可用,是產(chǎn)品應(yīng)該做到的,理所應(yīng)當(dāng)?shù)模w驗(yàn)則是額外的驚喜和收獲。
ISO9241/11中的定義是:可用性是一個(gè)多因素概念,涉及到容易學(xué)習(xí)、容易使用、系統(tǒng)的有效性、用戶滿意,以及把這些因素與實(shí)際使用環(huán)境聯(lián)系在一起針對(duì)特定目標(biāo)的評(píng)價(jià)4。
界面設(shè)計(jì)從廣義上來說,也可以認(rèn)為界面設(shè)計(jì)包含交互設(shè)計(jì),在這樣的情況下,它同時(shí)還包含另外的部分例如外觀設(shè)計(jì)或平面設(shè)計(jì),這些都是可以單獨(dú)進(jìn)行研究的更細(xì)的分支。
可視性:功能可視性越好,越方便用戶發(fā)現(xiàn)和了解使用方法
反饋:反饋與活動(dòng)相關(guān)的信息,以便用戶能夠繼續(xù)下一步操作
限制:在特定時(shí)刻顯示用戶操作,以防誤操作
映射:準(zhǔn)確表達(dá)控制及其效果之間的關(guān)系
一致性:保證同一系統(tǒng)的同一功能的表現(xiàn)及操作一致
啟發(fā)性:充分準(zhǔn)確的操作提示
交互設(shè)計(jì)準(zhǔn)則
1.倫理的(能體諒人,有幫助)不傷害、改善人的狀況
2.有意圖的,能幫助用戶實(shí)現(xiàn)他們的目標(biāo)和渴望
3.注重實(shí)效,幫助委托的組織實(shí)現(xiàn)它們的目標(biāo)
4.優(yōu)雅的:最簡單的完整方案、擁有內(nèi)部的一致性、合適的容納和情感
混亂因素1. 最常見的情況是公司無交互設(shè)計(jì)師,產(chǎn)品信息未經(jīng)過梳理就傳達(dá)給視覺效果設(shè)計(jì)師了,最后產(chǎn)出了一個(gè)可用性比較差的產(chǎn)品。
PM把設(shè)計(jì)訴求提供給GUI,GUI也按部就班的完全執(zhí)行,可出來的東西就是感覺有問題,但也說不出到底為什么5,于是一版接一版不停的改,最后……這個(gè)沉重的負(fù)擔(dān)壓得UI直不起腰來,這不公平。
此時(shí)GUI設(shè)計(jì)師或產(chǎn)品經(jīng)理要大膽的站出來:“我們需要交互設(shè)計(jì)師來幫我們梳理信息!”
當(dāng)然,交互設(shè)計(jì)師也要積極主動(dòng)回應(yīng)一下。
2.還有一種情況:由于視覺設(shè)計(jì)本身是一種比較主觀的創(chuàng)作性工作,那些已經(jīng)被制定好的視覺結(jié)構(gòu)常常因設(shè)計(jì)師的“審美需要”而被剝離、切割。GUI設(shè)計(jì)師也常常為滿足個(gè)人表現(xiàn)欲,加入許多不必要的線條和修飾……諸如此類,很多產(chǎn)品上線后的可用性可想而知。
這種情況下,交互設(shè)計(jì)師(或產(chǎn)品經(jīng)理)的個(gè)人魅力和溝通能力尤為重要,既不能打擊GUI設(shè)計(jì)師的積極性,又要確保GUI設(shè)計(jì)師利用其專業(yè)知識(shí)在視覺結(jié)構(gòu)內(nèi)進(jìn)行充分發(fā)揮,這是一種藝術(shù)。
行業(yè)發(fā)展初創(chuàng)期(1929年-1970年)
1959年,美國學(xué)者B.Shackel提供了人機(jī)界面的第一篇文獻(xiàn)《關(guān)于計(jì)算機(jī)控制臺(tái)設(shè)計(jì)的人機(jī)工程學(xué)》。
1960年,LikliderJCK首次提出“人際緊密共棲的概念,被視為人機(jī)界面的啟蒙觀點(diǎn)。
1969年,召開了第一次人機(jī)系統(tǒng)國際大會(huì),同年第一份專業(yè)雜志“國際人際研究(UMMS)”創(chuàng)刊。
奠基期(1970年-1979年)從1970年到1973年出版了四本與計(jì)算機(jī)相關(guān)的人機(jī)工程學(xué)專著。
1970年成立了兩個(gè)HCI研究中心:一個(gè)是英國的Loughboough大學(xué)的HUSAT研究中心,另一個(gè)是美國Xerox公司的PaloAlto研究中心。
發(fā)展期(1980年-1995年)
理論方面,從人機(jī)工程學(xué)獨(dú)立出來,更加強(qiáng)調(diào)認(rèn)知心理學(xué)以及行為學(xué)和社會(huì)學(xué)等學(xué)科的理論指導(dǎo)。
實(shí)踐范疇方面,從人際界面拓延開來,強(qiáng)調(diào)計(jì)算機(jī)對(duì)于人的反饋交互作用?!叭藱C(jī)界面”一詞被“人機(jī)交互”所取代。HCI中的“I”,也由“Interface(界面/接口)”變成了“Interaction(交互)”。
提高期(1996年-)
人機(jī)交互的研究重點(diǎn)放到了智能化交互,多模態(tài)(多通道)-多媒體交互,虛擬交互以及人機(jī)協(xié)同交互等方面,也就是“以人為中心”的人機(jī)交互技術(shù)方面。
人機(jī)交互人機(jī)交互(HCI)由:
學(xué)科
人類工程學(xué)、心理學(xué)、認(rèn)知科學(xué)、信息學(xué)、工程學(xué)、計(jì)算機(jī)科學(xué)、軟件工程、社會(huì)學(xué)、人類學(xué)、語言學(xué)、美學(xué)
……
設(shè)計(jì)
圖形設(shè)計(jì)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)、商業(yè)美術(shù)、電影產(chǎn)業(yè)、服務(wù)業(yè)……
三個(gè)要素機(jī)器/系統(tǒng)、人、界面
基礎(chǔ)方式交互過程是一個(gè)輸入和輸出的過程,人通過人機(jī)界面向計(jì)算機(jī)輸入指令,計(jì)算機(jī)經(jīng)過處理后把輸出結(jié)果呈現(xiàn)給用戶。人和計(jì)算機(jī)之間的輸入和輸出的形式是多種多樣的,因此交互的形式也是多樣化的。
設(shè)計(jì)原則與準(zhǔn)則認(rèn)知心理學(xué)為交互設(shè)計(jì)提供基礎(chǔ)的設(shè)計(jì)原則。這些原則包括心智模型(mental model),感知/現(xiàn)實(shí)映射原理(mapping),比喻(metaphor)以及可操作暗示(affordance)。這些原則大都在The Design of Everyday Things中被提及。
原則:
可視性:功能可視性越好,越方便用戶發(fā)現(xiàn)和了解使用方法;
反饋:反饋與活動(dòng)相關(guān)的信息,以便用戶能夠繼續(xù)下一步操作;
限制:在特定時(shí)刻顯示用戶操作,以防誤操作;
映射:準(zhǔn)確表達(dá)控制及其效果之間的關(guān)系;
一致性:保證同一系統(tǒng)的同一功能的表現(xiàn)及操作一致;
啟發(fā)性:充分準(zhǔn)確的操作提示。
準(zhǔn)則:
1、倫理的(能體諒人,有幫助)不傷害、改善人的狀況;
2、有意圖的,能幫助用戶實(shí)現(xiàn)他們的目標(biāo)和渴望;
3、注重實(shí)效,幫助委托的組織實(shí)現(xiàn)它們的目標(biāo);
4、優(yōu)雅的:最簡單的完整方案、擁有內(nèi)部的一致性、合適的容納和情感。
設(shè)計(jì)流程1、分析階段
需求分析、用戶場景模擬、競品分析(聆聽用戶心聲)。
需求分析:對(duì)于一個(gè)產(chǎn)品來說,必然有對(duì)用戶需求的分析內(nèi)容,更多的是從MRD與PRD獲得,或者從產(chǎn)品需求評(píng)審會(huì)議上得到需求分析的內(nèi)容,當(dāng)然可以直接與產(chǎn)品經(jīng)理交流獲得相關(guān)產(chǎn)品需求。如果說設(shè)計(jì)原則是所有設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)的話,那么用戶需求就是本次設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)。
用戶場景模擬:好的設(shè)計(jì)建立在對(duì)用戶深刻了解之上。因此用戶使用場景分析就很重要,了解產(chǎn)品的現(xiàn)有交互以及用戶使用產(chǎn)品習(xí)慣等,但是設(shè)計(jì)人員在分析的時(shí)候一定要站在用戶角度思考:如果我是用戶,這里我會(huì)需要什么。
競品分析(聆聽用戶心聲):競爭產(chǎn)品能夠上市并且被UI設(shè)計(jì)者知道,必然有其長處。這就是所謂三人行必有我?guī)煹囊馑?。每個(gè)設(shè)計(jì)者的思維都有局限性,看到別人的設(shè)計(jì)會(huì)有觸類旁通的好處。當(dāng)市場上存在競品時(shí),去聽聽用戶的評(píng)論,哪怕是罵聲都好,別沉迷于自己的設(shè)計(jì)中,讓真正的用戶說話。
輸入物:MRD、PRD、市場調(diào)查報(bào)告、競品分析文檔(或其一或全部)
輸出物:設(shè)計(jì)初稿(或許只是幾個(gè)簡單的界面)
2、設(shè)計(jì)階段
設(shè)計(jì)方法采用面向場景、面向事件驅(qū)動(dòng)和面向?qū)ο蟮脑O(shè)計(jì)方法。面向場景是針對(duì)該產(chǎn)品使用場所等模擬,模擬用戶在多種情況下產(chǎn)品使用的模擬。面向事件驅(qū)動(dòng)則是對(duì)產(chǎn)品響應(yīng)與觸發(fā)事件的設(shè)計(jì),一個(gè)提示框,一個(gè)提交按鈕……這類都是對(duì)事件驅(qū)動(dòng)的設(shè)計(jì)。面向?qū)ο螅a(chǎn)品面向的用戶不同對(duì)于產(chǎn)品的設(shè)計(jì)要求不同,不同年齡層的用戶對(duì)于產(chǎn)品的要求不同,產(chǎn)品的用戶定位將對(duì)UI設(shè)計(jì)師影響因素。
輸入物:交互文檔(高保真原型)
輸出物:設(shè)計(jì)終稿(所有的設(shè)計(jì)稿)
3、配合
UI設(shè)計(jì)師交出產(chǎn)品設(shè)計(jì)圖時(shí),更多的配合開發(fā)人員、測試人員進(jìn)行截圖配合。配合開發(fā)人員對(duì)于PSD格式的圖片切圖操作,對(duì)于不同的開發(fā)人員的要求,切圖方式也有不同,UI設(shè)計(jì)師需配合相關(guān)的開發(fā)人員進(jìn)行最適合的切圖配合。
輸入物:設(shè)計(jì)終稿
輸出物:設(shè)計(jì)修改稿(設(shè)計(jì)稿切片)
4、驗(yàn)證
產(chǎn)品出來后,UI設(shè)計(jì)師需對(duì)產(chǎn)品的效果進(jìn)行驗(yàn)證,與當(dāng)初設(shè)計(jì)產(chǎn)品時(shí)的想法是否一致,是否可用,用戶是否接受,以及與需求是否一致。都需要UI設(shè)計(jì)師驗(yàn)證,UI設(shè)計(jì)師是將產(chǎn)品需求用圖片展現(xiàn)給用戶最直接的經(jīng)手人,對(duì)于產(chǎn)品的理解會(huì)更加深刻。
輸入物:產(chǎn)品
輸出物:產(chǎn)品(面向用戶最終版本)
產(chǎn)品UI設(shè)計(jì)中夾雜著許多設(shè)計(jì)原則要求,統(tǒng)一公司UI設(shè)計(jì)流程,使UI設(shè)計(jì)師參與到產(chǎn)品設(shè)計(jì)整個(gè)環(huán)節(jié)中來,對(duì)產(chǎn)品的易用性進(jìn)行全流程負(fù)責(zé),使UI設(shè)計(jì)的流程規(guī)范化,保證UI設(shè)計(jì)流程的可操作性。UI設(shè)計(jì)師應(yīng)該分析公司產(chǎn)品的特點(diǎn),制定符合產(chǎn)品生命周期的UI設(shè)計(jì)流程。每個(gè)產(chǎn)品的生命周期中,UI設(shè)計(jì)師應(yīng)該嚴(yán)格按照流程,完成每個(gè)環(huán)節(jié)的職責(zé),確保流程準(zhǔn)確有效的得到執(zhí)行,從而提高產(chǎn)品的可用性,提升產(chǎn)品質(zhì)量。
設(shè)計(jì)規(guī)范當(dāng)產(chǎn)品規(guī)模大了之后就需要多個(gè)產(chǎn)品設(shè)計(jì)師協(xié)作完成整個(gè)產(chǎn)品,由于不同產(chǎn)品設(shè)計(jì)師之間的設(shè)計(jì)理念、設(shè)計(jì)方法、設(shè)計(jì)習(xí)慣的不同,協(xié)作完成的產(chǎn)品往往會(huì)導(dǎo)致產(chǎn)品一致性差,質(zhì)量參差不齊。
這個(gè)時(shí)候會(huì)需要一份交互設(shè)計(jì)規(guī)范來規(guī)范和指導(dǎo)產(chǎn)品設(shè)計(jì),從而保證產(chǎn)品設(shè)計(jì)的一致性,提升整體產(chǎn)品質(zhì)量。
頁面規(guī)范頁面信息規(guī)范主要指頁面的靜態(tài)信息應(yīng)該遵循的規(guī)則,包括:
1.標(biāo)題規(guī)范
用于規(guī)定整個(gè)產(chǎn)品中所有不同層級(jí)不同功能的頁面應(yīng)該使用的標(biāo)題的規(guī)則。
2.新窗口鏈接規(guī)范
用于規(guī)定頁面鏈接是采用新窗口打開還是本窗口打開的規(guī)則。
3.圖片規(guī)范
用于規(guī)定圖片信息是否帶有alt title值,這些值又取自那里。
信息規(guī)范交互提示規(guī)范主要用于規(guī)定在交互過程中交互的方式及其信息提示,包括:
1.預(yù)先信息提示
所有交互進(jìn)行前需要提供充分給用戶的預(yù)先應(yīng)該知道的提示信息。
a.表單提交類
表單提交的步驟,每個(gè)表單項(xiàng)的要求需要給出提示信息。(如密碼要多少多少位。搜索框鼓勵(lì)輸入什么內(nèi)容。)
b.謹(jǐn)慎類操作
一個(gè)操作對(duì)用戶來說需要慎重操作的。如扣除金幣等。需要預(yù)先提示。(如:扣除金幣的操作需要預(yù)先提示扣除金幣數(shù)目,以及當(dāng)前金幣是否足夠等等。)
c.差異化規(guī)則
當(dāng)一個(gè)功能的規(guī)則與用戶習(xí)慣的規(guī)則具有一定的差異或比較復(fù)雜時(shí),需要給出提示。或者給出幫助鏈接。
2、操作信息提示
所有交互進(jìn)行中需要提供操作相關(guān)的提示。
a.操作確認(rèn)提示
一個(gè)操作涉及數(shù)據(jù)刪除,等需要謹(jǐn)慎操作的操作需要給出刪除確認(rèn)提示框。
b.操作錯(cuò)誤提示
當(dāng)用戶的操作不符合操作的規(guī)則,需要給出操作提示。(如評(píng)論字?jǐn)?shù)為0或超過限制字?jǐn)?shù),搜索框未輸入內(nèi)容時(shí)提交)
3、結(jié)果信息提示
交互進(jìn)行后給出結(jié)果反饋是應(yīng)該給出適當(dāng)?shù)奶崾尽?/p>
a.查詢類結(jié)果
任何信息列表、查詢結(jié)果,當(dāng)對(duì)應(yīng)信息無結(jié)果的時(shí)候需要給出有無結(jié)果狀態(tài)提示。
b.保存類結(jié)果
一個(gè)表單是用戶提交保存數(shù)據(jù)的。如設(shè)置個(gè)人資料。提交保存后需要給出提示。成功綠色、失敗紅色、普通灰色。
c.附加類結(jié)果
一個(gè)表單是對(duì)其他數(shù)據(jù)進(jìn)行附加的,如評(píng)論等。提交成功后應(yīng)直接跳轉(zhuǎn)到操作產(chǎn)生的結(jié)果展示部分。(如提交評(píng)論后應(yīng)該直接展示給用戶他提交的評(píng)論)
控件規(guī)范當(dāng)有一些功能會(huì)被多個(gè)模塊復(fù)用的時(shí)候(如標(biāo)準(zhǔn)評(píng)論框、標(biāo)準(zhǔn)好友選擇器等),需要把這些功能提煉出來設(shè)計(jì)成通用控件被多個(gè)模塊共用。
有了頁面信息規(guī)范、交互信息規(guī)范、通用控件規(guī)范就能保證頁面信息的一致、交互方式及提示的一致、通用功能模塊一致。從而保證產(chǎn)品的一致性,并提高產(chǎn)品質(zhì)量。
相關(guān)學(xué)者國際:
1、Ron Wakkary6
2、ElisaGiaccardi
3、Chris Speed
4、Bill Moggridge
5、Terry Winograd
6、Donald Arthur Norman
7、Bill Buxton
8、John Meada1
國內(nèi):
辛向陽(江南大學(xué)設(shè)計(jì)學(xué)院教授),
獲得2015年IXDA(國際交互設(shè)計(jì)協(xié)會(huì))年度最高榮譽(yù)獎(jiǎng):Future Voice of Interaction Design 2015