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【世界科幻動態(tài)】世界科幻游戲發(fā)展脈絡(luò)初探

中國科普作家協(xié)會
原創(chuàng)
對科普科幻青年創(chuàng)作人才進行遴選和培訓指導(dǎo),支持青年人的創(chuàng)作
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科幻游戲是電子游戲的熱門類型之一,亦是當代科幻文化的重要組成部分。在游戲平臺迭代和科幻創(chuàng)意更新的過程中,科幻游戲的發(fā)展推動了電子游戲的繁榮和科幻文化的豐富。本文以電子游戲史為參考,簡要呈現(xiàn)各時期世界科幻游戲的發(fā)展特征和產(chǎn)業(yè)面貌,在此基礎(chǔ)上對世界科幻游戲發(fā)展的主要脈絡(luò)與趨勢進行梳理歸納。

一、起源:太空題材與射擊游戲的結(jié)合
科幻游戲的發(fā)展史幾乎與電子游戲本身的歷史同行。早在1962年,《太空大戰(zhàn)》(Space war*!*)就已經(jīng)在PDP-1[1]小型機上誕生,該游戲的流程極其簡單,以兩名玩家通過控制設(shè)備在點狀繪圖顯示器上操作飛船互相射擊為主要內(nèi)容,還可以借助恒星重力穴、超空間躍遷等元素展開更多玩法。《太空大戰(zhàn)》在電子游戲史上可以說是“鼻祖”級游戲認可的地位,同時也是世界上第一款科幻游戲,奠定了太空射擊類游戲的基礎(chǔ)玩法,在后世諸多科幻游戲中都能看到其影子。

電子游戲在20世紀70年代開始獲得商業(yè)成功。在這一時期,雅達利(ATARI)公司出品的家用游戲機、太東公司(Taito)出品的街機等游戲平臺開始發(fā)行科幻游戲, 70年代后期,任天堂(Nintendo)、世嘉進入游戲業(yè)界后,電子游戲市場格局初步形成,科幻游戲亦在其中占據(jù)一席之地。在1970年至1980年之間,風靡一時的科幻游戲有《爆破彗星》(Asteroids)、《月球登陸者》(Lunar Lander)、《太空侵略者》(Space Invaders)、《小蜜蜂》(Galaxian)等,由于當時處于“太空競賽”時代[2],[3]這些游戲多以太空題材為主,在具體玩法方面進行了探索和嘗試,可玩性逐步加強。這一時期具有代表性的科幻游戲是南夢宮(NAMCO)開發(fā)的《太空侵略者》及其續(xù)作《小蜜蜂》,玩家通過操作飛船射擊屏幕上方的敵機陣列,根據(jù)摧毀敵機的數(shù)量計分。該系列作品在受到《太空大戰(zhàn)》影響的基礎(chǔ)上,不斷增加游戲內(nèi)容,完善游戲機制,成為卷軸太空射擊游戲的雛形。進入20世紀80年代,電子游戲市場進一步發(fā)展,在1980-1982年期間涌現(xiàn)出諸如《防御者》(Defender)、《緊急行動》(Scramble)、《星際之門》(Stargate)、《太空蜜蜂》(GORF)、《重力戰(zhàn)機》(Gravitar)、《月球戰(zhàn)車》(Moon Patrol)以及《鐵板陣》(Xevious)等一批太空射擊游戲,這些游戲開創(chuàng)了新的游戲機制和游戲設(shè)計的先河,對電子游戲可玩性的提升起到一定作用。

游戲史上臭名昭著的“雅達利大崩潰”事件使得電子游戲行業(yè)遇到第一次低谷,這場事件亦與一款科幻游戲——《E.T.外星人》(E.T. The Extra-Terrestrial)直接相關(guān)。1982年雅達利買下當年大熱的同名科幻電影的游戲改編權(quán),在經(jīng)過高調(diào)宣傳之后于1983年初發(fā)行了這款游戲,由于制作周期只有六周,最終問世的《E.T.外星人》僅是一款遠未達到玩家消費期望的低質(zhì)量游戲,惡評如潮,直接導(dǎo)致雅達利游戲產(chǎn)品的大量滯銷?!禘.T.外星人》的失敗成為電子游戲產(chǎn)業(yè)衰退的導(dǎo)火索,此后雅達利股價大跌,連帶整個北美電子游戲行業(yè)進入凜冽的寒冬。

進入20世紀80年代中期,隨著日本游戲公司任天堂發(fā)行的“紅白機”[4]暢銷,電子游戲開始回暖并步入蓬勃發(fā)展的時代。該時期,一批家喻戶曉的經(jīng)典電子游戲登上歷史舞臺,其中相當多作品屬于科幻游戲范疇,如《魂斗羅》(Contra)、《忍者神龜》(Teenage Mutant Ninja Turtles)、《沙羅曼蛇》(Salamander)、《宇宙巡航機》(Gradius)等。雖然這些動作射擊類科幻游戲的玩家更多為其操作與玩法所吸引,對游戲具體情節(jié)往往缺少關(guān)注,但仍不能忽視這些游戲的科幻屬性及其取得的進步。相比前一時期發(fā)行于雅達利家用機、街機等平臺的往往不具備完整故事設(shè)定的作品,該時期以動作射擊類型為主流的科幻游戲普遍開始重視游戲劇情,多具有出色的背景設(shè)定和不俗的科幻創(chuàng)意,如《魂斗羅》在汲取《異形》(Alien)電影情節(jié)靈感的基礎(chǔ)上,設(shè)計出完善的關(guān)于未來人類對抗外星人入侵的劇情??梢哉J為,正是從這一批游戲開始,科幻游戲日益注重構(gòu)筑完原創(chuàng)科幻情節(jié)內(nèi)核。

二、發(fā)展:從動作射擊主導(dǎo)走向多元并進隨著20世紀80年代后期電子游戲類型的多元發(fā)展,動作射擊類游戲不再在科幻游戲當中“一家獨大”,諸如《哨兵》(The Sentinel)、《叛星》(Rebelstar)以及享譽世界的同名小說改編的《銀河英雄傳說》(Ginga Eiyuu Densetsu)等解謎類、策略類游戲開始在科幻游戲大家庭中綻放光彩,這些作品引入了更為復(fù)雜的游戲系統(tǒng),在新穎的游戲體驗當中實現(xiàn)對科幻創(chuàng)意的探索,在后世也演進為科幻游戲當中十分重要的類型。到80年代末期,科幻題材也進入到盛行的角色扮演(RPG)游戲當中,其中最著名的是《拉格朗日點》(Lagrange Point)、《最終幻想》(Final Fantasy)等作品,這些游戲承襲了角色扮演游戲已經(jīng)較為成熟的游戲玩法和模式,與此同時在劇情設(shè)計方面亦是精彩豐富,作品質(zhì)量很高,在成就經(jīng)典的同時,也為科幻類角色扮演游戲奠定了很高的起點。

到20世紀90年代,伴隨家用個人電腦的迅速普及和電子游戲機從8位機向16位機的革新?lián)Q代,設(shè)備機能的大幅提升使得電子游戲在多種平臺百花齊放,科幻游戲也在其中大量涌現(xiàn),許多作品參與到這一時期電子游戲的形式革命當中,成為許多游戲類型的開拓者,在游戲史上留下濃墨重彩的一筆。

動作射擊、太空射擊類科幻游戲在1990年代大放異彩。這一時期誕生的動作射擊類科幻游戲有《毀滅戰(zhàn)士》(Doom)、《雷神之錘》(Quake)、《毀滅公爵》(Duke Nukem)《網(wǎng)絡(luò)奇兵》(System Shock)《半條命》(Half-Life)等系列作品,盡管這些游戲的劇情大同小異,無外乎八十年代動作射擊類科幻游戲常見的“大戰(zhàn)外星人”主題,但得益于圖像技術(shù)的進步和運算能力的加強,這些游戲無論是在擬真度、表現(xiàn)力還是游戲性方面都取得重大突破,因此上述游戲也成為當代第一人稱射擊游戲(FPS)的先驅(qū)。在這一基礎(chǔ)上,太空射擊類游戲在這一時期得到進一步發(fā)展,一方面以《雷電》系列作品為代表的卷軸射擊類型游戲日趨完善和成熟,另一方面諸如《銀河飛將》(wing commander saga)系列、《星球大戰(zhàn):星際戰(zhàn)士》(Star Wars Starfighter)等第一人稱形式的太空射擊游戲也不斷涌現(xiàn),憑借精良的畫面吸引了眾多玩家。

20世紀90年代是策略類科幻游戲快速發(fā)展的黃金時代,即時戰(zhàn)略游戲(RTS)正是在這一時期從科幻游戲當中誕生并走向興盛。1992年,西木工作室(Westwood Studios)根據(jù)同名科幻小說改編的游戲《沙丘II》(Dune II: The Building of a Dynasty)問世,游戲依據(jù)《沙丘》原著展開劇情,玩家需要在不同的地圖當中即時進行資源采集、選擇兵種、組建并部署部隊等一系列行動,根據(jù)敵方反應(yīng),綜合決策以取得戰(zhàn)役勝利。正是在這款科幻游戲當中,即時戰(zhàn)略這一游戲類型的諸多核心概念得以確立,對當今的策略游戲市場以及電子競技運動均產(chǎn)生決定性的影響。在這之后,西木工作室又推出《命令與征服》(Command & Conquer)及《紅色警戒》(Command & Conquer*:*Red Alert)系列即時戰(zhàn)略原創(chuàng)科幻游戲?!睹钆c征服》系列基本劇情為“Nod兄弟會”與“GDI全球防衛(wèi)組織”圍繞外星隕石“泰伯利亞”礦物展開的爭奪戰(zhàn)爭,而《紅色警戒》系列則是在“愛因斯坦制造時間機器,穿越并殺死希特勒,蘇聯(lián)發(fā)動二戰(zhàn)”的故事背景基礎(chǔ)上,敘述蘇聯(lián)與盟軍[5]的戰(zhàn)爭。在不斷的改進和優(yōu)化之下,這兩部互有聯(lián)系、平行發(fā)展的游戲系列以其過硬的玩法、豐富多樣的劇情選擇,成為迄今為止最暢銷的即時戰(zhàn)略游戲之一,為無數(shù)同類游戲立下標桿。1998年,暴雪娛樂公司(Blizzard Entertainment)在其先前推出的奇幻類即時戰(zhàn)略游戲作品《魔獸爭霸》(Warcraft)系列的經(jīng)驗基礎(chǔ)上,開始制作并發(fā)行著名的科幻類即時戰(zhàn)略游戲《星際爭霸》(StarCraft)系列。該系列游戲以星際空間為背景,玩家可以在“人族”(Terran)、“蟲族”(zerg)和“星靈(protoss,或譯神族)”這三個擁有各具特色的兵種、單位的種族當中選擇陣營戰(zhàn)斗。由于游戲支持多人聯(lián)機對戰(zhàn),加之出色的游戲平衡性,《星際爭霸》在新世紀成為即時戰(zhàn)略類電子競技的代表性游戲。九十年代還有許多其他諸如《家園》(Home world)、《星云戰(zhàn)記》(Mankind)等優(yōu)質(zhì)策略類科幻游戲,前者被認為是史上第一款真3D游戲,后者則是網(wǎng)絡(luò)游戲的先驅(qū)之一,這些游戲都不同程度地影響到后來的科幻游戲設(shè)計理念,推動了游戲形式的革新。

在許多經(jīng)典日式科幻角色扮演(RPG)游戲如《最終幻想》系列不斷推出續(xù)作的同時,歐美也在20世紀90年代誕生了許多新生的優(yōu)秀科幻角色扮演作品,其中黑島工作室(Black Isle Studios)開發(fā)的《輻射》(Fallout)系列最具有代表性。該系列以石油枯竭引發(fā)核戰(zhàn)之后的世界為背景,玩家需要扮演避難所中的幸存者,在充滿輻射的廢土世界冒險生存。由于該系列對核戰(zhàn)后世界面貌豐富詳實的刻畫,以及對人類中心主義、科技倫理等諸多經(jīng)典科幻命題的深度探索,《輻射》已經(jīng)成為當代“廢土”題材科幻游戲公認的典范之作,其中“核戰(zhàn)之后的世界用瓶蓋作為貨幣”等設(shè)定在當代眾多科幻創(chuàng)作當中得到致敬。該時期眾多大型電子游戲開發(fā)商日益重視游戲的劇情敘述,角色扮演元素也融入到動作、冒險、策略及許多其他類型的科幻游戲當中??ㄆ湛眨–APCOM)旗下的游戲《生化危機》(Biohazard/Resident Evil)系列作品在情節(jié)設(shè)計方面格外成功。游戲中,由于保護傘公司研究出的“T病毒”泄露,浣熊市居民幾乎盡數(shù)被感染并變成可怕的喪尸,玩家需要操作主人公一邊逃避追殺、對抗喪尸,一邊調(diào)查事件的真相。這款游戲作品不僅開啟了恐怖驚悚類游戲的全新時代,也憑借極其豐富的故事內(nèi)核被改編為一系列好萊塢科幻大片,取得出色的票房成績。

三、進入次世代[6]:跨平臺產(chǎn)業(yè)生態(tài)日益成型
新世紀以來,在個人電腦、游戲機以及手機等電子產(chǎn)品高速迭代的基礎(chǔ)上,游戲平臺生態(tài)逐步成型,游戲市場總體指向一種穩(wěn)固的繁榮期。在這種背景下,電子游戲廠商多緊隨游戲平臺的發(fā)展動向,圍繞各平臺制定長期戰(zhàn)略,許多二十世紀八、九十年代的游戲在新世紀持續(xù)推出續(xù)作,展現(xiàn)出極強的生命力。前述《魂斗羅》系列、《最終幻想》系列、《星際爭霸》系列、《命令與征服》&《紅色警戒》系列以及《輻射》系列等,均在新世紀跨越多個平臺,繼續(xù)發(fā)行續(xù)作和相關(guān)衍生作品,一些作品如《紅色警戒》《輻射》等還進行了網(wǎng)游化、手游化的嘗試。這些系列化的科幻游戲通過長時間的發(fā)展沿革,建立起完善的科幻背景設(shè)定,活躍玩家會圍繞其中的人物、情節(jié)和世界觀展開討論交流,形成專門的互聯(lián)網(wǎng)社區(qū),甚至衍生出大量同人作品,這些游戲也逐漸成為科幻文化多元化發(fā)展中不可或缺的一部分。

在新世紀,沙盒游戲[7]和開放世界[8]游戲受到極大追捧,許多科幻游戲也在這種追逐“自由度”的游戲熱潮當中誕生并帶來新穎的創(chuàng)意,《自由槍騎兵》(Freelancer)和《X》系列就是其中典型。2003年由Digital Anvil制作的《自由槍騎兵》是一款以人類在數(shù)千年后殖民宇宙深空為背景的游戲作品,玩家操作飛船進行遠航、探索、戰(zhàn)斗等諸多行動,游戲中存在龐大的宇宙社會,玩家可以在復(fù)雜的派系關(guān)系當中任意選擇參與,通過貿(mào)易、劫掠和戰(zhàn)斗等方式自由推動游戲進程。該游戲是當時玩家自由度最高的電子游戲之一,被公認為奠定了此后太空模擬游戲最主流的玩法。在德國游戲公司Egosoft發(fā)行的相近題材游戲《X》系列當中,這種玩法被推動到了新的高度。得益于開發(fā)水平極高的動態(tài)經(jīng)濟系統(tǒng)和社會模擬系統(tǒng),玩家在《X》系列游戲過程的任意階段都能自由抉擇并調(diào)整自己的行為方針,既可以充當一名獨行的太空游俠,也可以成為壟斷經(jīng)濟的貿(mào)易大亨,亦或是建立擁有龐大艦隊、工廠和空間站的星際殖民地。在《X》開放式劇情的基礎(chǔ)上,該作幾乎具有無上限的游玩空間。隨著PC平臺在新世紀的發(fā)展進步,大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲在電子游戲市場當中占據(jù)了越來越多的份額,為滿足龐大玩家社群的游戲需求,沙盒模式也成為了許多網(wǎng)游的開發(fā)方向,尤其在科幻類網(wǎng)游當中得到極盡發(fā)展,較有代表性的有《星戰(zhàn)前夜》(EVE Online)、《方舟:生存進化》(ARK:Survival Evolved)等。其中,冰島游戲公司CCP Games旗下的《星戰(zhàn)前夜》繼承了《自由槍騎兵》、《X》系列等太空模擬游戲奠定的玩法,并給予了玩家更高的自由度。游戲內(nèi)容涉及了政治、經(jīng)濟、歷史、文化以及諸多自然科學領(lǐng)域的知識范疇,在整個銀河系的尺度上,玩家群體自由地形成了大大小小的勢力,由此構(gòu)成了“社會復(fù)雜度最接近真實”的完整社會體系。玩家群體的活動對游戲里的社會有著各種各樣的影響,諸多玩家的行為一同推動著這款游戲當中的歷史進程,玩家的游玩記錄也由此成為《EVE編年史》的一部分。近年來,伴隨新世紀中、美等國太空探索工程的全新進展,太空模擬類科幻游戲當中亦出現(xiàn)了許多圍繞航天模擬、太空建設(shè)與生存題材設(shè)計的沙盒游戲,包括《異星工廠》(Factorio)、《坎巴拉太空計劃》(Kerbal Space Program)、《無人深空》(No Man's Sky)、《缺氧》(Oxygen Not Included)以及《戴森球計劃》等。尤為值得關(guān)注的是由重慶柚子貓游戲于2021年發(fā)行的《戴森球計劃》,玩家在游戲中扮演一名太空工程師,從事尋找資源、制造零部件和建立工廠的工作,通過星際物流網(wǎng)絡(luò)串聯(lián)起太空中的工業(yè)體系,為人類文明的活動提供能量供給。這款游戲不僅是該類科幻游戲當中的杰出代表,也是國產(chǎn)科幻游戲“走出國門”的典范,具有里程碑意義。

4X游戲[9]是策略類游戲的一個分支,這一起源于二十世紀九十年代的游戲類型在新世紀誕生了許多優(yōu)秀的科幻題材游戲作品,其中最具代表性的是瑞典著名游戲開發(fā)商Paradox Interactive于2016年發(fā)行的《群星》(Stellaris)。在該游戲當中,玩家可以建立自己的星際文明,對文明的探索、發(fā)展進程作出規(guī)劃,從戰(zhàn)略角度把握與其他文明的交往或沖突關(guān)系,并設(shè)法對抗“天災(zāi)”以取得最終勝利。知名的4X類型科幻游戲還有《太陽帝國的原罪》(Sins of a Solar Empire)、《銀河文明》(Galactic Civilizations)系列、《星際之劍》(Sword of The Stars)系列、《無盡太空》(Endless Space)系列等,題材普遍以太空戰(zhàn)略為主,這些游戲在游玩興趣較為固定的策略類游戲玩家群體當中有很強的吸引力。

近年來涌現(xiàn)出一批優(yōu)秀的科幻游戲——“3A大作”[10],具有代表性的是波蘭游戲廠商CD Projekt推出的《賽博朋克2077》(Cyberpunk 2077)。該游戲以虛擬世界中2077年的美國社會為背景,玩家操控一個名為V的角色在“夜之城”這座具有“高科技,低生活”特征的賽博朋克城市當中與黑客、軍火商、企業(yè)安保以及街頭幫派周旋,努力為城市帶來改變?!顿惒┡罂?077》體現(xiàn)出過硬的游戲質(zhì)量,融開放世界、動作冒險、角色扮演等諸多游戲要素于一爐,具有海量的游戲支線、豐富的劇情選擇以及的多樣玩法策略,成為當代3A科幻游戲的集大成者。在2022年還被改編為大熱的網(wǎng)絡(luò)動畫劇集《賽博朋克:邊緣行者》??苹妙?A游戲的代表還有諸如《虐殺原形》(Prototype)系列、《求生之路》(Left 4 Dead)系列、《刺客信條》(Assassin's Creed)系列、《光環(huán)》(Halo)系列、《看門狗》(Watch Dogs)系列、《泰坦隕落》(Titanfall)系列、《守望先鋒》(Overwatch)系列等,這些作品往往一經(jīng)發(fā)行便暢銷世界,長期擁有極高的討論度。諸如《刺客信條》系列、《光環(huán)》系列等許多游戲亦多有被改編成小說、漫畫、影視劇,成為當代世界科幻發(fā)展當中不可忽視的重要組成部分。

四、結(jié)語與展望
通過對科幻游戲在全球發(fā)展脈絡(luò)的梳理,可以較為宏觀地把握科幻游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的整體性趨勢。隨著科幻文化與流行文化產(chǎn)業(yè)的聯(lián)系不斷緊密,科幻游戲在當代科幻文化當中也確立了其日益牢固的重要生態(tài)位。當下,迅猛發(fā)展的國產(chǎn)科幻游戲正與中國科幻一同邁入世界舞臺,陸續(xù)涌現(xiàn)的國產(chǎn)獨立游戲[11]如《戴森球計劃》、《艾希》等優(yōu)質(zhì)作品,以及《明日方舟》《少女前線》等許多成功的科幻手游,均已“走出國門”,在海外市場獲得佳績。在中國科幻游戲為世界科幻游戲市場注入新生力量、帶來多元互動的情況下,科幻游戲的未來無疑值得更多期待。

作者簡介 高瑋明,利物浦大學科幻研究專業(yè)碩士研究生,主要研究方向:新世紀中國科幻文學與文化。
方舟,武漢大學國家文化發(fā)展研究院講師,主要研究方向:中國新詩,中國當代科幻。

注 釋:[1]PDP-1是迪吉多(DEC)公司于1960推出的一款計算機,被認為是史上第一款商用小型計算機。

[2]一般指美國與蘇聯(lián)在冷戰(zhàn)期間為了爭奪航天霸權(quán)而展開的一系列太空探索方面的科研競賽。

[4]任天堂旗下的第三世代家用8位游戲機,官方名稱為FC(Family Computer),因為其機身顏色紅白相間,中國民間俗稱該產(chǎn)品為“紅白機”。

[5]指《紅色警戒》中與蘇聯(lián)敵對的“歐洲同盟國”陣營。

[6]“次世代”是翻譯自英文“Next Generation”的一個日語說法,意為“下一代”,游戲業(yè)界常用“次世代”形容2000年以來的新一代家用游戲機與游戲作品。

[7]沙盒游戲(Sandbox Games)是一種以“模擬”為中心的自由度極高的游戲類型,往往包含多種游戲的玩法要素,玩家可以自由選擇游玩方式,并與游戲環(huán)境有豐富的互動可能,一般以“創(chuàng)造”為游戲核心。

[8]開放世界(Open World)也是一種自由度較高的游戲類型,玩家能夠在廣闊的游戲地圖當中自由探索,通常能任意選擇完成任務(wù)、推動游戲進程的方式。

[9]“4X”是探索(eXplore)、擴張(eXpand)、開發(fā)(eXploit)、征服(eXterminate)的總稱,以“4X”為核心玩法的策略類游戲類型被稱為“4X游戲”。

[10]“3A”一般解釋為A lot of time(大量時間)、A lot of resources(大量資源)、A lot of money(大量資金),游戲開發(fā)進程具有“3A”特征的游戲往往被稱為“3A大作”。

[11] 獨立游戲(Independent Game)一般指由獨立的游戲開發(fā)者、游戲工作室在沒有外部發(fā)行商介入的情況下開發(fā)制作的游戲。

評論
飛馬騰空
大學士級
2023-12-05
????
貢士級
學習了
2023-11-26
????
貢士級
2023-11-26