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交互設(shè)計(jì)

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交互設(shè)計(jì)(英文InteractionDesign,縮寫IXD),是定義、設(shè)計(jì)人造系統(tǒng)的行為的設(shè)計(jì)領(lǐng)域,它定義了兩個(gè)或多個(gè)互動(dòng)的個(gè)體之間交流的內(nèi)容和結(jié)構(gòu),使之互相配合,共同達(dá)成某種目的。交互設(shè)計(jì)以“在充滿社會(huì)復(fù)雜性的物質(zhì)世界中嵌入信息技術(shù)”為中心,努力去創(chuàng)造和建立的是人與產(chǎn)品及服務(wù)之間有意義的關(guān)系。交互系統(tǒng)設(shè)計(jì)的目標(biāo)可以從“可用性”和“用戶體驗(yàn)”兩個(gè)層面上進(jìn)行分析,關(guān)注以人為本的用戶需求1。

簡(jiǎn)介

交互設(shè)計(jì)的思維方法構(gòu)建于工業(yè)設(shè)計(jì)中以用戶為中心的方法,同時(shí)加以發(fā)展,更多地面向行為和過程,把產(chǎn)品看作一個(gè)事件,強(qiáng)調(diào)過程性思考的能力,使用流程圖與狀態(tài)轉(zhuǎn)換圖和故事板等成為重要設(shè)計(jì)表現(xiàn)手段,更重要的是掌握軟件和硬件的原型實(shí)現(xiàn)的技巧方法和評(píng)估技術(shù)。1

發(fā)展歷史

技術(shù)起源

比爾·摩格理吉在20世紀(jì)80年代后期提出了交互設(shè)計(jì)的概念。初始名為“SoftFace”,后改名為交互設(shè)計(jì)(Interaction Design)。

在1989年,Gillian Crampton-Smith在英國倫敦的皇家藝術(shù)學(xué)院,創(chuàng)建了交互設(shè)計(jì)的碩士學(xué)位教育(初始命名為“計(jì)算機(jī)相關(guān)的設(shè)計(jì)”,后改名為“交互設(shè)計(jì)”)。2001年,她在Ivrea創(chuàng)建了交互設(shè)計(jì)研究所,專門從事交互設(shè)計(jì)的研究和教育。目前,全球眾多的教育機(jī)構(gòu)已經(jīng)開展交互設(shè)計(jì)的教育。

交互設(shè)計(jì)起源于網(wǎng)站設(shè)計(jì)和圖形設(shè)計(jì),但現(xiàn)在已經(jīng)成長為一個(gè)獨(dú)立的領(lǐng)域?,F(xiàn)在的交互設(shè)計(jì)師遠(yuǎn)非僅僅負(fù)責(zé)文字和圖片,而是負(fù)責(zé)創(chuàng)建在屏幕上的所有元素,包括所有用戶可能會(huì)觸摸、點(diǎn)按或輸入的東西:簡(jiǎn)而言之,交互設(shè)計(jì)包含產(chǎn)品體驗(yàn)中的所有交互。2

交互設(shè)計(jì)在于定義人造物的行為方式(the “interaction”,即人工制品在特定場(chǎng)景下的反應(yīng)方式)相關(guān)的界面。交互設(shè)計(jì)作為一門關(guān)注交互體驗(yàn)的新學(xué)科,它產(chǎn)生于二十世紀(jì)八十年代,由IDEO的一位創(chuàng)始人比爾·摩格理吉在1984年一次設(shè)計(jì)會(huì)議上提出,這個(gè)概念在10年后才開始流行。他一開始給它命名為“軟面”(Softface),由于這個(gè)名字容易讓人想起當(dāng)時(shí)流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后來把它更名為“InteractionDesign”,即交互設(shè)計(jì)。

最早的交互式技術(shù)設(shè)計(jì)項(xiàng)目是VisibleLanguage Workshop,由MIT的MurielCooper于1975年發(fā)起,以及由Martin Elton于1979年在紐約大學(xué)創(chuàng)立并后來由Red Burns領(lǐng)導(dǎo)的交互式電信項(xiàng)目。

第一個(gè)正式命名為“交互設(shè)計(jì)”的學(xué)術(shù)課程于1994年卡內(nèi)基梅隆大學(xué)創(chuàng)立。

發(fā)展歷程

初創(chuàng)期(1929年-1970年)

1959年,美國學(xué)者B. Shackel提供了人機(jī)界面的第一篇文獻(xiàn)《關(guān)于計(jì)算機(jī)控制臺(tái)設(shè)計(jì)的人機(jī)工程學(xué)》。

1960年,LikliderJCK首次提出“人際緊密共棲的概念,被視為人機(jī)界面的啟蒙觀點(diǎn)。

1969年,召開了第一次人機(jī)系統(tǒng)國際大會(huì),同年第一份專業(yè)雜志“國際人際研究(UMMS)”創(chuàng)刊。

奠基期(1970年-1979年)

從1970年到1973年出版了四本與計(jì)算機(jī)相關(guān)的人機(jī)工程學(xué)專著。

1970年成立了兩個(gè)HCI研究中心:一個(gè)是英國的Loughboough大學(xué)的HUSAT研究中心,另一個(gè)是美國Xerox公司的PaloAlto研究中心。

發(fā)展期(1980年-1995年)

理論方面,從人機(jī)工程學(xué)獨(dú)立出來,更加強(qiáng)調(diào)認(rèn)知心理學(xué)以及行為學(xué)和社會(huì)學(xué)等學(xué)科的理論指導(dǎo)。

實(shí)踐范疇方面,從人際界面拓延開來,強(qiáng)調(diào)計(jì)算機(jī)對(duì)于人的反饋交互作用?!叭藱C(jī)界面”一詞被“人機(jī)交互”所取代。HCI中的“I”,也由“Interface(界面/接口)”變成了“Interaction(交互)”。

提高期(1996年-)

人機(jī)交互的研究重點(diǎn)放到了智能化交互,多模態(tài)(多通道)-多媒體交互,虛擬交互以及人機(jī)協(xié)同交互等方面,也就是“以人為中心”的人機(jī)交互技術(shù)方面。

交互設(shè)計(jì)協(xié)會(huì)成立于2003年,旨在為社區(qū)服務(wù),該組織由80000多名成員和173多個(gè)地方團(tuán)體構(gòu)成。

基本原理

相關(guān)信息

交互設(shè)計(jì)的相關(guān)信息包含交互,使用,交互設(shè)計(jì)和可用性(usability)四個(gè)方面。

提到“交互”,感覺是參與交互的雙方更加對(duì)等,實(shí)際上,引入“交互”這個(gè)詞的意義,就在于交互對(duì)象地位的提升。來自《超越人機(jī)交互》一書Terry Winograd先生所說:“就是把計(jì)算機(jī)的長處和人的長處相結(jié)合,而不是讓計(jì)算機(jī)模擬人,正是這個(gè)想法把我引入了HCI領(lǐng)域”;AlanCooper先生在UI Design的訪談中也同樣提到:“關(guān)鍵在于,讓人去做他勝任的事情是一件非常好的事。讓人做人擅長做的事情,而讓計(jì)算機(jī)做計(jì)算機(jī)真正擅長的事情。”對(duì)交互對(duì)象的重視有利于讓人和交互對(duì)象的關(guān)系更合理,從而得到人和交互對(duì)象相得益彰的相處方式。

可用性是交互設(shè)計(jì)的基本而且重要的指標(biāo),它是對(duì)可用程度的總體評(píng)價(jià)。也是從用戶角度衡量產(chǎn)品是否有效、易學(xué)、安全、高效、好記、少錯(cuò)的質(zhì)量指標(biāo)。

同時(shí),交互設(shè)計(jì)的目標(biāo)不止于此,它還要考慮用戶的期望(Donald Norman先生說到期望設(shè)計(jì)是交互設(shè)計(jì)的下一站)和體驗(yàn),可用性保證產(chǎn)品可用,基本功能完備且方便;而體驗(yàn)在于給用戶一些與眾不同的或者意想之外的感覺。也就是說,“可用”是產(chǎn)品應(yīng)該做到的,理所應(yīng)當(dāng)?shù)?,“體驗(yàn)”則是額外的驚喜和收獲。

ISO9241/11中的定義是:可用性是一個(gè)多因素概念,涉及到容易學(xué)習(xí)、容易使用、系統(tǒng)的有效性、用戶滿意,以及把這些因素與實(shí)際使用環(huán)境聯(lián)系在一起針對(duì)特定目標(biāo)的評(píng)價(jià)。4

主要內(nèi)容

交互設(shè)計(jì)是一門特別關(guān)注以下內(nèi)容的學(xué)科:

1、定義產(chǎn)品的行為和使用密切相關(guān)的產(chǎn)品形式。

2、預(yù)測(cè)產(chǎn)品的使用如何影響產(chǎn)品與用戶的關(guān)系,以及用戶對(duì)產(chǎn)品的理解。

3、探索產(chǎn)品、人和物質(zhì)、文化、歷史之間的對(duì)話。

交互設(shè)計(jì)從“目標(biāo)導(dǎo)向”的角度解決產(chǎn)品設(shè)計(jì):

1、要形成對(duì)人們希望的產(chǎn)品使用方式,以及人們?yōu)槭裁聪胗眠@種產(chǎn)品等問題的見解。

2、尊重用戶及其目標(biāo)。

3、對(duì)于產(chǎn)品特征與使用屬性,要有一個(gè)完全的形態(tài),而不能太簡(jiǎn)單。

4、展望未來,要看到產(chǎn)品可能的樣子,它們并不必然就像當(dāng)前這樣。3

核心目的

交互設(shè)計(jì)旨在提升產(chǎn)品的易用性和愉悅感,滿足用戶的需求。隨著技術(shù)的發(fā)展,新產(chǎn)品和交互方式層出不窮,人們對(duì)交互體驗(yàn)的重視程度日益提高。早期的計(jì)算機(jī)設(shè)計(jì)以機(jī)器為核心,用戶體驗(yàn)并未被關(guān)注。然而,當(dāng)計(jì)算機(jī)逐漸面向大眾使用后,交互體驗(yàn)的重要性愈發(fā)凸顯。

交互設(shè)計(jì)以用戶為中心,關(guān)注目標(biāo)用戶的需求與期望,研究用戶與產(chǎn)品的互動(dòng)行為,以及人的心理和行為特點(diǎn)。同時(shí),它融合多學(xué)科知識(shí),推動(dòng)有效交互方式的創(chuàng)新與優(yōu)化。通過優(yōu)化產(chǎn)品界面和交互行為,交互設(shè)計(jì)旨在建立產(chǎn)品與用戶之間的有機(jī)聯(lián)系,幫助用戶高效實(shí)現(xiàn)目標(biāo),這正是交互設(shè)計(jì)的核心目的。

設(shè)計(jì)流程

1、分析階段

分析階段包括需求分析、用戶場(chǎng)景模擬、競(jìng)品分析三個(gè)部分。

需求分析:對(duì)于一個(gè)產(chǎn)品來說,必然有對(duì)用戶需求的分析內(nèi)容,更多的是從MRD與PRD獲得,或者從產(chǎn)品需求評(píng)審會(huì)議上得到需求分析的內(nèi)容,當(dāng)然可以直接與產(chǎn)品經(jīng)理交流獲得相關(guān)產(chǎn)品需求。如果說設(shè)計(jì)原則是所有設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)的話,那么用戶需求就是設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)。

用戶場(chǎng)景模擬:優(yōu)秀的設(shè)計(jì)建立在對(duì)用戶深刻理解的基礎(chǔ)之上,因此分析用戶使用場(chǎng)景尤為重要。通過用戶場(chǎng)景分析,可以深入了解產(chǎn)品的現(xiàn)有交互方式及用戶的使用習(xí)慣等關(guān)鍵信息。在開展分析時(shí),設(shè)計(jì)人員應(yīng)始終站在用戶的角度進(jìn)行思考:“如果我是用戶,我會(huì)需要什么?” 只有從用戶需求和實(shí)際體驗(yàn)出發(fā),才能設(shè)計(jì)出真正滿足用戶期望的產(chǎn)品。

競(jìng)品分析:競(jìng)品分析的目的是傾聽用戶的真實(shí)聲音。能夠成功上市并為UI設(shè)計(jì)者所熟知的競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品,往往有其值得學(xué)習(xí)的優(yōu)勢(shì),這正是“三人行,必有我?guī)熝伞钡牡览硭?。每個(gè)設(shè)計(jì)者的思維都具有一定局限性,而借鑒其他設(shè)計(jì)者的成果能夠拓展視野,觸類旁通。當(dāng)市場(chǎng)中存在競(jìng)品時(shí),設(shè)計(jì)人員應(yīng)主動(dòng)傾聽用戶的評(píng)價(jià),無論是褒揚(yáng)還是批評(píng),都蘊(yùn)含著改進(jìn)設(shè)計(jì)的價(jià)值。切勿沉溺于自身的設(shè)計(jì),而應(yīng)讓真實(shí)的用戶需求成為設(shè)計(jì)的導(dǎo)向。

輸入物:MRD、PRD、市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告、競(jìng)品分析文檔(或其一或全部)

輸出物:設(shè)計(jì)初稿(簡(jiǎn)單界面)

2、設(shè)計(jì)階段

設(shè)計(jì)方法采用面向場(chǎng)景、面向事件驅(qū)動(dòng)和面向?qū)ο蟮脑O(shè)計(jì)方法。面向場(chǎng)景是針對(duì)該產(chǎn)品使用場(chǎng)所等進(jìn)行模擬,模擬用戶在多種情況下產(chǎn)品使用的行為模擬。面向事件驅(qū)動(dòng)則是對(duì)產(chǎn)品響應(yīng)與觸發(fā)事件的設(shè)計(jì),一個(gè)提示框,一個(gè)提交按鈕……這類都是對(duì)事件驅(qū)動(dòng)的設(shè)計(jì)。面向?qū)ο?,產(chǎn)品面向的用戶不同對(duì)于產(chǎn)品的設(shè)計(jì)要求不同,不同年齡層的用戶對(duì)于產(chǎn)品的要求不同,產(chǎn)品的用戶定位將對(duì)UI設(shè)計(jì)師影響因素。

輸入物:交互文檔(高保真原型)

輸出物:設(shè)計(jì)終稿(所有的設(shè)計(jì)稿)

3、配合

UI設(shè)計(jì)師交出產(chǎn)品設(shè)計(jì)圖時(shí),更多的配合開發(fā)人員、測(cè)試人員進(jìn)行截圖配合。配合開發(fā)人員對(duì)于PSD格式的圖片切圖操作,對(duì)于不同的開發(fā)人員的要求,切圖方式也有不同,UI設(shè)計(jì)師需配合相關(guān)的開發(fā)人員進(jìn)行最適合的切圖配合。

輸入物:設(shè)計(jì)終稿

輸出物:設(shè)計(jì)修改稿(設(shè)計(jì)稿切片)

4、驗(yàn)證

產(chǎn)品出來后,UI設(shè)計(jì)師需對(duì)產(chǎn)品的效果進(jìn)行驗(yàn)證,與當(dāng)初設(shè)計(jì)產(chǎn)品時(shí)的想法是否一致,是否可用,用戶是否接受,以及與需求是否一致。都需要UI設(shè)計(jì)師驗(yàn)證,UI設(shè)計(jì)師是將產(chǎn)品需求用圖片展現(xiàn)給用戶最直接的經(jīng)手人,對(duì)于產(chǎn)品的理解會(huì)更加深刻。

輸入物:產(chǎn)品

輸出物:產(chǎn)品(面向用戶最終版本)

產(chǎn)品UI設(shè)計(jì)中夾雜著許多設(shè)計(jì)原則要求,統(tǒng)一公司UI設(shè)計(jì)流程,使UI設(shè)計(jì)師參與到產(chǎn)品設(shè)計(jì)整個(gè)環(huán)節(jié)中來,對(duì)產(chǎn)品的易用性進(jìn)行全流程負(fù)責(zé),使UI設(shè)計(jì)的流程規(guī)范化,保證UI設(shè)計(jì)流程的可操作性。UI設(shè)計(jì)師應(yīng)該分析公司產(chǎn)品的特點(diǎn),制定符合產(chǎn)品生命周期的UI設(shè)計(jì)流程。每個(gè)產(chǎn)品的生命周期中,UI設(shè)計(jì)師應(yīng)該嚴(yán)格按照流程,完成每個(gè)環(huán)節(jié)的職責(zé),確保流程準(zhǔn)確有效的得到執(zhí)行,從而提高產(chǎn)品的可用性,提升產(chǎn)品質(zhì)量。

界面設(shè)計(jì)

從廣義上來說,也可以認(rèn)為界面設(shè)計(jì)包含交互設(shè)計(jì),在這樣的情況下,它同時(shí)還包含另外的部分,例如外觀設(shè)計(jì)或平面設(shè)計(jì),這些都是可以單獨(dú)進(jìn)行研究的更細(xì)的分支。

設(shè)計(jì)原則與準(zhǔn)則

認(rèn)知心理學(xué)為交互設(shè)計(jì)提供基礎(chǔ)的設(shè)計(jì)原則。這些原則包括心智模型(mental model)、感知/現(xiàn)實(shí)映射原理(mapping)、比喻(metaphor)以及可操作暗示(affordance)。這些原則大都在The Design of Everyday Things中被提及。

原則:

可視性:功能可視性越好,越方便用戶發(fā)現(xiàn)和了解使用方法;

反饋:反饋與活動(dòng)相關(guān)的信息,以便用戶能夠繼續(xù)下一步操作;

限制:在特定時(shí)刻顯示用戶操作,以防誤操作;

映射:準(zhǔn)確表達(dá)控制及其效果之間的關(guān)系;

一致性:保證同一系統(tǒng)的同一功能的表現(xiàn)及操作一致;

啟發(fā)性:充分準(zhǔn)確的操作提示。

準(zhǔn)則:

1、倫理的(能體諒人,有幫助)不傷害、改善人的狀況;

2、有意圖的,能幫助用戶實(shí)現(xiàn)他們的目標(biāo)和渴望;

3、注重實(shí)效,幫助委托的組織實(shí)現(xiàn)它們的目標(biāo);

4、優(yōu)雅的:最簡(jiǎn)單的完整方案、擁有內(nèi)部的一致性、合適的容納和情感。

設(shè)計(jì)規(guī)范

當(dāng)產(chǎn)品規(guī)模大了之后就需要多個(gè)產(chǎn)品設(shè)計(jì)師協(xié)作完成整個(gè)產(chǎn)品,由于不同產(chǎn)品設(shè)計(jì)師之間的設(shè)計(jì)理念、設(shè)計(jì)方法、設(shè)計(jì)習(xí)慣的不同,協(xié)作完成的產(chǎn)品往往會(huì)導(dǎo)致產(chǎn)品一致性差、質(zhì)量參差不齊。

這個(gè)時(shí)候會(huì)需要一份交互設(shè)計(jì)規(guī)范來規(guī)范和指導(dǎo)產(chǎn)品設(shè)計(jì),從而保證產(chǎn)品設(shè)計(jì)的一致性,提升整體產(chǎn)品質(zhì)量。

頁面規(guī)范

頁面信息規(guī)范主要指頁面的靜態(tài)信息應(yīng)該遵循的規(guī)則,包括:

1.標(biāo)題規(guī)范

用于規(guī)定整個(gè)產(chǎn)品中所有不同層級(jí)不同功能的頁面應(yīng)該使用的標(biāo)題的規(guī)則。

2.新窗口鏈接規(guī)范

用于規(guī)定頁面鏈接是采用新窗口打開還是本窗口打開的規(guī)則。

3.圖片規(guī)范

用于規(guī)定圖片信息是否帶有alt title值,這些值又取自那里。

信息規(guī)范

交互提示規(guī)范主要用于規(guī)定在交互過程中交互的方式及其信息提示,包括:

1.預(yù)先信息提示

所有交互進(jìn)行前需要提供充分給用戶的預(yù)先應(yīng)該知道的提示信息。

a.表單提交類

表單提交的步驟,每個(gè)表單項(xiàng)的要求需要給出提示信息(如:密碼要多少多少位,搜索框鼓勵(lì)輸入什么內(nèi)容)。

b.謹(jǐn)慎類操作

對(duì)于用戶需要慎重操作的事項(xiàng)(如扣除金幣等),應(yīng)提前給予明確提示。例如,應(yīng)提示用戶將要扣除的金幣數(shù)目、當(dāng)前金幣余額是否足夠等信息。

c.差異化規(guī)則

當(dāng)一個(gè)功能的規(guī)則與用戶習(xí)慣的規(guī)則具有一定的差異或比較復(fù)雜時(shí),需要給出提示、或者給出幫助鏈接。

2、操作信息提示

所有交互進(jìn)行中需要提供操作相關(guān)的提示。

a.操作確認(rèn)提示

一個(gè)操作涉及數(shù)據(jù)刪除,等需要謹(jǐn)慎操作的操作需要給出刪除確認(rèn)提示框。

b.操作錯(cuò)誤提示

當(dāng)用戶的操作不符合規(guī)則時(shí),應(yīng)給予明確的操作提示。例如:評(píng)論字?jǐn)?shù)為0或超過限制時(shí),應(yīng)提示用戶調(diào)整字?jǐn)?shù);搜索框未輸入內(nèi)容時(shí)提交,應(yīng)提示用戶輸入相關(guān)內(nèi)容后再嘗試。

3、結(jié)果信息提示

交互進(jìn)行后給出結(jié)果反饋是應(yīng)該給出適當(dāng)?shù)奶崾尽?/p>

a.查詢類結(jié)果

任何信息列表、查詢結(jié)果,當(dāng)對(duì)應(yīng)信息無結(jié)果的時(shí)候需要給出有無結(jié)果狀態(tài)提示。

b.保存類結(jié)果

一個(gè)表單是用戶提交保存數(shù)據(jù)的,如設(shè)置個(gè)人資料。提交保存后需要給出提示:成功綠色、失敗紅色、普通灰色。

c.附加類結(jié)果

一個(gè)表單用于對(duì)其他數(shù)據(jù)進(jìn)行附加操作,如評(píng)論等。在提交成功后,應(yīng)直接跳轉(zhuǎn)到操作結(jié)果的展示部分。例如,提交評(píng)論后,應(yīng)直接展示用戶提交的評(píng)論內(nèi)容。

控件規(guī)范

當(dāng)有一些功能會(huì)被多個(gè)模塊復(fù)用的時(shí)候(如標(biāo)準(zhǔn)評(píng)論框、標(biāo)準(zhǔn)好友選擇器等),需要把這些功能提煉出來設(shè)計(jì)成通用控件被多個(gè)模塊共用。

有了頁面信息規(guī)范、交互信息規(guī)范、通用控件規(guī)范就能保證頁面信息的一致、交互方式及提示的一致、通用功能模塊一致。從而保證產(chǎn)品的一致性,并提高產(chǎn)品質(zhì)量。

混亂因素

1. 缺乏交互設(shè)計(jì)導(dǎo)致產(chǎn)品可用性不足:在許多公司中,由于缺乏專業(yè)的交互設(shè)計(jì)師,產(chǎn)品信息往往未經(jīng)系統(tǒng)梳理就直接傳遞給視覺設(shè)計(jì)師(GUI)。這種情況下,最終產(chǎn)出的產(chǎn)品往往存在較大的可用性問題。常見的流程是產(chǎn)品經(jīng)理(PM)向GUI提供設(shè)計(jì)訴求,而GUI則按照要求嚴(yán)格執(zhí)行。然而,盡管設(shè)計(jì)稿表面上完成了需求,卻常常給人一種“哪里不對(duì)勁”的感覺,而具體問題又難以明確指出5。結(jié)果就是一次次的修改與調(diào)整,反復(fù)推翻重來,最終巨大的壓力讓GUI設(shè)計(jì)師疲憊不堪。這種局面對(duì)UI設(shè)計(jì)師來說顯然是不公平的。

2. 視覺設(shè)計(jì)中的主觀性問題:視覺設(shè)計(jì)本身具有較強(qiáng)的主觀創(chuàng)作性,因此那些已經(jīng)制定好的視覺結(jié)構(gòu)常常因?yàn)樵O(shè)計(jì)師的“審美需求”而被調(diào)整、剝離或切割。此外,GUI設(shè)計(jì)師為了彰顯個(gè)人表現(xiàn)風(fēng)格,可能會(huì)在設(shè)計(jì)中加入許多不必要的線條和裝飾性元素。這些操作雖然表面上提升了設(shè)計(jì)的視覺表現(xiàn)力,但卻忽略了產(chǎn)品的實(shí)際使用場(chǎng)景和用戶體驗(yàn)。諸如此類的問題,最終導(dǎo)致許多產(chǎn)品在上線后存在明顯的可用性缺陷,直接影響了用戶的滿意度和產(chǎn)品的市場(chǎng)表現(xiàn)。

應(yīng)用

人機(jī)交互

人機(jī)交互(HCI)是一門跨學(xué)科的研究領(lǐng)域,融合了人人類工程學(xué)、心理學(xué)、認(rèn)知科學(xué)、信息學(xué)、工程學(xué)、計(jì)算機(jī)科學(xué)、軟件工程、社會(huì)學(xué)、人類學(xué)、語言學(xué)和美學(xué)等多個(gè)學(xué)科的理論與實(shí)踐。同時(shí),HCI廣泛應(yīng)用于圖形設(shè)計(jì)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)、商業(yè)美術(shù)、電影產(chǎn)業(yè)和服務(wù)業(yè)等設(shè)計(jì)領(lǐng)域,旨在實(shí)現(xiàn)人機(jī)系統(tǒng)的高效交互。其核心由三大要素構(gòu)成:機(jī)器/系統(tǒng)、人以及界面。在基礎(chǔ)交互方式上,HCI強(qiáng)調(diào)輸入與輸出的過程:人通過人機(jī)界面向計(jì)算機(jī)輸入指令,計(jì)算機(jī)經(jīng)過處理后將結(jié)果反饋給用戶。由于人機(jī)之間的輸入和輸出形式多種多樣,交互方式也隨之呈現(xiàn)出多樣化的特點(diǎn),既滿足技術(shù)發(fā)展需求,又注重用戶體驗(yàn)優(yōu)化。

人際交互設(shè)計(jì)

由于聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的普及催生了人際交互設(shè)計(jì)(Socialinteraction design, SxD)。人際交互設(shè)計(jì)關(guān)注人之間的交互以及人和設(shè)備直接的交互。人際交互的關(guān)鍵要素諸如:人際交流,口頭交流,書面交流,交談的語用學(xué)等等。這些相關(guān)要素已經(jīng)不能完全用認(rèn)知科學(xué)的原理進(jìn)行描述,為此,需要引入社會(huì)學(xué)、心理學(xué)和人類學(xué)來作為設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)的支撐。

其他應(yīng)用領(lǐng)域

交互設(shè)計(jì)師通常在如下領(lǐng)域活動(dòng):軟件界面設(shè)計(jì)、信息系統(tǒng)設(shè)計(jì)、網(wǎng)絡(luò)設(shè)計(jì)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)、環(huán)境設(shè)計(jì)、服務(wù)設(shè)計(jì)以及綜合性的系統(tǒng)設(shè)計(jì)。上述領(lǐng)域各自需要自身的設(shè)計(jì)特征同時(shí),也會(huì)用到通用的交互設(shè)計(jì)的原則和實(shí)踐。

相關(guān)研究與發(fā)展

交互設(shè)計(jì)目前發(fā)展?fàn)顩r

交互設(shè)計(jì)在任何的人工物的設(shè)計(jì)和制作過程中,都是不可以避免的,區(qū)別只在于顯意識(shí)和無意識(shí)。然而,隨著產(chǎn)品和用戶體驗(yàn)日趨復(fù)雜、功能增多,新的人工物不斷涌現(xiàn),給用戶造成的認(rèn)知摩擦日益加劇的情況下,人們對(duì)交互設(shè)計(jì)的需求變得愈來愈顯性,從而觸發(fā)其作為單獨(dú)的設(shè)計(jì)學(xué)科在理論和實(shí)踐的呼聲變得愈發(fā)迫切。

然而,由于交互設(shè)計(jì)的研究者和實(shí)踐者來自不同領(lǐng)域,而且這個(gè)領(lǐng)域本身尚在創(chuàng)建階段,因此人們往往對(duì)某些問題尚未達(dá)成共識(shí),甚至對(duì)類似和相同的問題本身的理解以及解決方式也可能有不同方案,且相互矛盾。比如交互設(shè)計(jì)的基本元素包含什么,現(xiàn)在也還在討論中。

但是人們依然形成了一些不相互否認(rèn)的共識(shí),比如,交互設(shè)計(jì)是設(shè)計(jì)人和物的對(duì)話(dialog),而交互設(shè)計(jì)研究和實(shí)踐的本質(zhì)可能是隱藏于這個(gè)對(duì)話中的。交互設(shè)計(jì)的目的包括,有用性,易用性和吸引性的設(shè)計(jì)和改善。在這邊對(duì)話(dialog)指的是交互,人們操作給予機(jī)器傳遞消息后,機(jī)器反饋給人的形式與信息。

特別是進(jìn)入數(shù)字時(shí)代,多媒體讓交互設(shè)計(jì)的研究顯得更加多元化,多學(xué)科各角度的剖析讓交互設(shè)計(jì)理論的顯得更加豐富?,F(xiàn)在基于交互設(shè)計(jì)的產(chǎn)品已經(jīng)越來越多的投入市場(chǎng),而很多新的產(chǎn)品也大量的吸收了交互設(shè)計(jì)的理論。

交互設(shè)計(jì)相關(guān)領(lǐng)域

交互設(shè)計(jì)相關(guān)領(lǐng)域包括平面設(shè)計(jì)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)、藝術(shù)設(shè)計(jì)、工業(yè)設(shè)計(jì)等。

與界面設(shè)計(jì)的關(guān)系

用戶界面是交互設(shè)計(jì)的結(jié)果的自然體現(xiàn),但是不能說交互設(shè)計(jì)就是用戶界面設(shè)計(jì)。交互設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)在于研究人在和物交流時(shí),人的心理模式和行為模式,并在此研究基礎(chǔ)上,設(shè)計(jì)人工物的可提供的交互方式,來滿足人對(duì)使用人工物的三個(gè)層次的需求(usefulness, usability, and emotionality)。從這個(gè)角度看來,交互設(shè)計(jì)是設(shè)計(jì)方法,而界面設(shè)計(jì)是交互設(shè)計(jì)的自然結(jié)果。同時(shí)界面設(shè)計(jì)不一定由顯意識(shí)交互設(shè)計(jì)驅(qū)動(dòng),然而界面設(shè)計(jì)必然自然包含交互設(shè)計(jì)(即,人和物是如何進(jìn)行交流的)

需要指出的是:交互性不僅限于技術(shù)相關(guān)的系統(tǒng)。人和人之間天然是需要交互的。因此,交互設(shè)計(jì)可以應(yīng)用到和人相關(guān)的各種活動(dòng)中,比如服務(wù)。這類交互的設(shè)計(jì)者,會(huì)以不同的名目用到交互設(shè)計(jì)的方法和原則。

交互設(shè)計(jì)和產(chǎn)品開發(fā)的關(guān)系

在沒有提出交互設(shè)計(jì)和體驗(yàn)設(shè)計(jì)以前,產(chǎn)品設(shè)計(jì)總是將交互設(shè)計(jì)以某種方式交給相關(guān)人員去實(shí)施。從這個(gè)意義上而言,產(chǎn)品的設(shè)計(jì)從來就包含交互設(shè)計(jì)來滿足人們的使用需求;然而,當(dāng)人們意識(shí)到簡(jiǎn)單的界面規(guī)劃不能滿足人的使用需求的時(shí)候,交互設(shè)計(jì)開始作為一個(gè)獨(dú)立的設(shè)計(jì)階段出現(xiàn)。有的研究者和實(shí)踐者提出,交互設(shè)計(jì)需要在制定初步產(chǎn)品的策略之后技術(shù)設(shè)計(jì)以前實(shí)施,這樣可以避免低效的交互給產(chǎn)品的開發(fā)和發(fā)布造成過多的損失。

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2025-04-13