交互設計(英文InteractionDesign,縮寫IXD),是定義、設計人造系統(tǒng)的行為的設計領域,它定義了兩個或多個互動的個體之間交流的內(nèi)容和結(jié)構(gòu),使之互相配合,共同達成某種目的。交互設計以“在充滿社會復雜性的物質(zhì)世界中嵌入信息技術”為中心,努力去創(chuàng)造和建立的是人與產(chǎn)品及服務之間有意義的關系。交互系統(tǒng)設計的目標可以從“可用性”和“用戶體驗”兩個層面上進行分析,關注以人為本的用戶需求1。
簡介
交互設計的思維方法構(gòu)建于工業(yè)設計中以用戶為中心的方法,同時加以發(fā)展,更多地面向行為和過程,把產(chǎn)品看作一個事件,強調(diào)過程性思考的能力,使用流程圖與狀態(tài)轉(zhuǎn)換圖和故事板等成為重要設計表現(xiàn)手段,更重要的是掌握軟件和硬件的原型實現(xiàn)的技巧方法和評估技術。1
發(fā)展歷史
技術起源
比爾·摩格理吉在20世紀80年代后期提出了交互設計的概念。初始名為“SoftFace”,后改名為交互設計(Interaction Design)。
在1989年,Gillian Crampton-Smith在英國倫敦的皇家藝術學院,創(chuàng)建了交互設計的碩士學位教育(初始命名為“計算機相關的設計”,后改名為“交互設計”)。2001年,她在Ivrea創(chuàng)建了交互設計研究所,專門從事交互設計的研究和教育。目前,全球眾多的教育機構(gòu)已經(jīng)開展交互設計的教育。
交互設計起源于網(wǎng)站設計和圖形設計,但現(xiàn)在已經(jīng)成長為一個獨立的領域?,F(xiàn)在的交互設計師遠非僅僅負責文字和圖片,而是負責創(chuàng)建在屏幕上的所有元素,包括所有用戶可能會觸摸、點按或輸入的東西:簡而言之,交互設計包含產(chǎn)品體驗中的所有交互。2
交互設計在于定義人造物的行為方式(the “interaction”,即人工制品在特定場景下的反應方式)相關的界面。交互設計作為一門關注交互體驗的新學科,它產(chǎn)生于二十世紀八十年代,由IDEO的一位創(chuàng)始人比爾·摩格理吉在1984年一次設計會議上提出,這個概念在10年后才開始流行。他一開始給它命名為“軟面”(Softface),由于這個名字容易讓人想起當時流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后來把它更名為“InteractionDesign”,即交互設計。
最早的交互式技術設計項目是VisibleLanguage Workshop,由MIT的MurielCooper于1975年發(fā)起,以及由Martin Elton于1979年在紐約大學創(chuàng)立并后來由Red Burns領導的交互式電信項目。
第一個正式命名為“交互設計”的學術課程于1994年卡內(nèi)基梅隆大學創(chuàng)立。
發(fā)展歷程
初創(chuàng)期(1929年-1970年)
1959年,美國學者B. Shackel提供了人機界面的第一篇文獻《關于計算機控制臺設計的人機工程學》。
1960年,LikliderJCK首次提出“人際緊密共棲的概念,被視為人機界面的啟蒙觀點。
1969年,召開了第一次人機系統(tǒng)國際大會,同年第一份專業(yè)雜志“國際人際研究(UMMS)”創(chuàng)刊。
奠基期(1970年-1979年)
從1970年到1973年出版了四本與計算機相關的人機工程學專著。
1970年成立了兩個HCI研究中心:一個是英國的Loughboough大學的HUSAT研究中心,另一個是美國Xerox公司的PaloAlto研究中心。
發(fā)展期(1980年-1995年)
理論方面,從人機工程學獨立出來,更加強調(diào)認知心理學以及行為學和社會學等學科的理論指導。
實踐范疇方面,從人際界面拓延開來,強調(diào)計算機對于人的反饋交互作用?!叭藱C界面”一詞被“人機交互”所取代。HCI中的“I”,也由“Interface(界面/接口)”變成了“Interaction(交互)”。
提高期(1996年-)
人機交互的研究重點放到了智能化交互,多模態(tài)(多通道)-多媒體交互,虛擬交互以及人機協(xié)同交互等方面,也就是“以人為中心”的人機交互技術方面。
交互設計協(xié)會成立于2003年,旨在為社區(qū)服務,該組織由80000多名成員和173多個地方團體構(gòu)成。
基本原理
相關信息
交互設計的相關信息包含交互,使用,交互設計和可用性(usability)四個方面。
提到“交互”,感覺是參與交互的雙方更加對等,實際上,引入“交互”這個詞的意義,就在于交互對象地位的提升。來自《超越人機交互》一書Terry Winograd先生所說:“就是把計算機的長處和人的長處相結(jié)合,而不是讓計算機模擬人,正是這個想法把我引入了HCI領域”;AlanCooper先生在UI Design的訪談中也同樣提到:“關鍵在于,讓人去做他勝任的事情是一件非常好的事。讓人做人擅長做的事情,而讓計算機做計算機真正擅長的事情。”對交互對象的重視有利于讓人和交互對象的關系更合理,從而得到人和交互對象相得益彰的相處方式。
可用性是交互設計的基本而且重要的指標,它是對可用程度的總體評價。也是從用戶角度衡量產(chǎn)品是否有效、易學、安全、高效、好記、少錯的質(zhì)量指標。
同時,交互設計的目標不止于此,它還要考慮用戶的期望(Donald Norman先生說到期望設計是交互設計的下一站)和體驗,可用性保證產(chǎn)品可用,基本功能完備且方便;而體驗在于給用戶一些與眾不同的或者意想之外的感覺。也就是說,“可用”是產(chǎn)品應該做到的,理所應當?shù)?,“體驗”則是額外的驚喜和收獲。
ISO9241/11中的定義是:可用性是一個多因素概念,涉及到容易學習、容易使用、系統(tǒng)的有效性、用戶滿意,以及把這些因素與實際使用環(huán)境聯(lián)系在一起針對特定目標的評價。4
主要內(nèi)容
交互設計是一門特別關注以下內(nèi)容的學科:
1、定義產(chǎn)品的行為和使用密切相關的產(chǎn)品形式。
2、預測產(chǎn)品的使用如何影響產(chǎn)品與用戶的關系,以及用戶對產(chǎn)品的理解。
3、探索產(chǎn)品、人和物質(zhì)、文化、歷史之間的對話。
交互設計從“目標導向”的角度解決產(chǎn)品設計:
1、要形成對人們希望的產(chǎn)品使用方式,以及人們?yōu)槭裁聪胗眠@種產(chǎn)品等問題的見解。
2、尊重用戶及其目標。
3、對于產(chǎn)品特征與使用屬性,要有一個完全的形態(tài),而不能太簡單。
4、展望未來,要看到產(chǎn)品可能的樣子,它們并不必然就像當前這樣。3
核心目的
交互設計旨在提升產(chǎn)品的易用性和愉悅感,滿足用戶的需求。隨著技術的發(fā)展,新產(chǎn)品和交互方式層出不窮,人們對交互體驗的重視程度日益提高。早期的計算機設計以機器為核心,用戶體驗并未被關注。然而,當計算機逐漸面向大眾使用后,交互體驗的重要性愈發(fā)凸顯。
交互設計以用戶為中心,關注目標用戶的需求與期望,研究用戶與產(chǎn)品的互動行為,以及人的心理和行為特點。同時,它融合多學科知識,推動有效交互方式的創(chuàng)新與優(yōu)化。通過優(yōu)化產(chǎn)品界面和交互行為,交互設計旨在建立產(chǎn)品與用戶之間的有機聯(lián)系,幫助用戶高效實現(xiàn)目標,這正是交互設計的核心目的。
設計流程
1、分析階段
分析階段包括需求分析、用戶場景模擬、競品分析三個部分。
需求分析:對于一個產(chǎn)品來說,必然有對用戶需求的分析內(nèi)容,更多的是從MRD與PRD獲得,或者從產(chǎn)品需求評審會議上得到需求分析的內(nèi)容,當然可以直接與產(chǎn)品經(jīng)理交流獲得相關產(chǎn)品需求。如果說設計原則是所有設計的出發(fā)點的話,那么用戶需求就是設計的出發(fā)點。
用戶場景模擬:優(yōu)秀的設計建立在對用戶深刻理解的基礎之上,因此分析用戶使用場景尤為重要。通過用戶場景分析,可以深入了解產(chǎn)品的現(xiàn)有交互方式及用戶的使用習慣等關鍵信息。在開展分析時,設計人員應始終站在用戶的角度進行思考:“如果我是用戶,我會需要什么?” 只有從用戶需求和實際體驗出發(fā),才能設計出真正滿足用戶期望的產(chǎn)品。
競品分析:競品分析的目的是傾聽用戶的真實聲音。能夠成功上市并為UI設計者所熟知的競爭產(chǎn)品,往往有其值得學習的優(yōu)勢,這正是“三人行,必有我?guī)熝伞钡牡览硭?。每個設計者的思維都具有一定局限性,而借鑒其他設計者的成果能夠拓展視野,觸類旁通。當市場中存在競品時,設計人員應主動傾聽用戶的評價,無論是褒揚還是批評,都蘊含著改進設計的價值。切勿沉溺于自身的設計,而應讓真實的用戶需求成為設計的導向。
輸入物:MRD、PRD、市場調(diào)查報告、競品分析文檔(或其一或全部)
輸出物:設計初稿(簡單界面)
2、設計階段
設計方法采用面向場景、面向事件驅(qū)動和面向?qū)ο蟮脑O計方法。面向場景是針對該產(chǎn)品使用場所等進行模擬,模擬用戶在多種情況下產(chǎn)品使用的行為模擬。面向事件驅(qū)動則是對產(chǎn)品響應與觸發(fā)事件的設計,一個提示框,一個提交按鈕……這類都是對事件驅(qū)動的設計。面向?qū)ο?,產(chǎn)品面向的用戶不同對于產(chǎn)品的設計要求不同,不同年齡層的用戶對于產(chǎn)品的要求不同,產(chǎn)品的用戶定位將對UI設計師影響因素。
輸入物:交互文檔(高保真原型)
輸出物:設計終稿(所有的設計稿)
3、配合
UI設計師交出產(chǎn)品設計圖時,更多的配合開發(fā)人員、測試人員進行截圖配合。配合開發(fā)人員對于PSD格式的圖片切圖操作,對于不同的開發(fā)人員的要求,切圖方式也有不同,UI設計師需配合相關的開發(fā)人員進行最適合的切圖配合。
輸入物:設計終稿
輸出物:設計修改稿(設計稿切片)
4、驗證
產(chǎn)品出來后,UI設計師需對產(chǎn)品的效果進行驗證,與當初設計產(chǎn)品時的想法是否一致,是否可用,用戶是否接受,以及與需求是否一致。都需要UI設計師驗證,UI設計師是將產(chǎn)品需求用圖片展現(xiàn)給用戶最直接的經(jīng)手人,對于產(chǎn)品的理解會更加深刻。
輸入物:產(chǎn)品
輸出物:產(chǎn)品(面向用戶最終版本)
產(chǎn)品UI設計中夾雜著許多設計原則要求,統(tǒng)一公司UI設計流程,使UI設計師參與到產(chǎn)品設計整個環(huán)節(jié)中來,對產(chǎn)品的易用性進行全流程負責,使UI設計的流程規(guī)范化,保證UI設計流程的可操作性。UI設計師應該分析公司產(chǎn)品的特點,制定符合產(chǎn)品生命周期的UI設計流程。每個產(chǎn)品的生命周期中,UI設計師應該嚴格按照流程,完成每個環(huán)節(jié)的職責,確保流程準確有效的得到執(zhí)行,從而提高產(chǎn)品的可用性,提升產(chǎn)品質(zhì)量。
界面設計
從廣義上來說,也可以認為界面設計包含交互設計,在這樣的情況下,它同時還包含另外的部分,例如外觀設計或平面設計,這些都是可以單獨進行研究的更細的分支。
設計原則與準則
認知心理學為交互設計提供基礎的設計原則。這些原則包括心智模型(mental model)、感知/現(xiàn)實映射原理(mapping)、比喻(metaphor)以及可操作暗示(affordance)。這些原則大都在The Design of Everyday Things中被提及。
原則:
可視性:功能可視性越好,越方便用戶發(fā)現(xiàn)和了解使用方法;
反饋:反饋與活動相關的信息,以便用戶能夠繼續(xù)下一步操作;
限制:在特定時刻顯示用戶操作,以防誤操作;
映射:準確表達控制及其效果之間的關系;
一致性:保證同一系統(tǒng)的同一功能的表現(xiàn)及操作一致;
啟發(fā)性:充分準確的操作提示。
準則:
1、倫理的(能體諒人,有幫助)不傷害、改善人的狀況;
2、有意圖的,能幫助用戶實現(xiàn)他們的目標和渴望;
3、注重實效,幫助委托的組織實現(xiàn)它們的目標;
4、優(yōu)雅的:最簡單的完整方案、擁有內(nèi)部的一致性、合適的容納和情感。
設計規(guī)范
當產(chǎn)品規(guī)模大了之后就需要多個產(chǎn)品設計師協(xié)作完成整個產(chǎn)品,由于不同產(chǎn)品設計師之間的設計理念、設計方法、設計習慣的不同,協(xié)作完成的產(chǎn)品往往會導致產(chǎn)品一致性差、質(zhì)量參差不齊。
這個時候會需要一份交互設計規(guī)范來規(guī)范和指導產(chǎn)品設計,從而保證產(chǎn)品設計的一致性,提升整體產(chǎn)品質(zhì)量。
頁面規(guī)范
頁面信息規(guī)范主要指頁面的靜態(tài)信息應該遵循的規(guī)則,包括:
1.標題規(guī)范
用于規(guī)定整個產(chǎn)品中所有不同層級不同功能的頁面應該使用的標題的規(guī)則。
2.新窗口鏈接規(guī)范
用于規(guī)定頁面鏈接是采用新窗口打開還是本窗口打開的規(guī)則。
3.圖片規(guī)范
用于規(guī)定圖片信息是否帶有alt title值,這些值又取自那里。
信息規(guī)范
交互提示規(guī)范主要用于規(guī)定在交互過程中交互的方式及其信息提示,包括:
1.預先信息提示
所有交互進行前需要提供充分給用戶的預先應該知道的提示信息。
a.表單提交類
表單提交的步驟,每個表單項的要求需要給出提示信息(如:密碼要多少多少位,搜索框鼓勵輸入什么內(nèi)容)。
b.謹慎類操作
對于用戶需要慎重操作的事項(如扣除金幣等),應提前給予明確提示。例如,應提示用戶將要扣除的金幣數(shù)目、當前金幣余額是否足夠等信息。
c.差異化規(guī)則
當一個功能的規(guī)則與用戶習慣的規(guī)則具有一定的差異或比較復雜時,需要給出提示、或者給出幫助鏈接。
2、操作信息提示
所有交互進行中需要提供操作相關的提示。
a.操作確認提示
一個操作涉及數(shù)據(jù)刪除,等需要謹慎操作的操作需要給出刪除確認提示框。
b.操作錯誤提示
當用戶的操作不符合規(guī)則時,應給予明確的操作提示。例如:評論字數(shù)為0或超過限制時,應提示用戶調(diào)整字數(shù);搜索框未輸入內(nèi)容時提交,應提示用戶輸入相關內(nèi)容后再嘗試。
3、結(jié)果信息提示
交互進行后給出結(jié)果反饋是應該給出適當?shù)奶崾尽?/p>
a.查詢類結(jié)果
任何信息列表、查詢結(jié)果,當對應信息無結(jié)果的時候需要給出有無結(jié)果狀態(tài)提示。
b.保存類結(jié)果
一個表單是用戶提交保存數(shù)據(jù)的,如設置個人資料。提交保存后需要給出提示:成功綠色、失敗紅色、普通灰色。
c.附加類結(jié)果
一個表單用于對其他數(shù)據(jù)進行附加操作,如評論等。在提交成功后,應直接跳轉(zhuǎn)到操作結(jié)果的展示部分。例如,提交評論后,應直接展示用戶提交的評論內(nèi)容。
控件規(guī)范
當有一些功能會被多個模塊復用的時候(如標準評論框、標準好友選擇器等),需要把這些功能提煉出來設計成通用控件被多個模塊共用。
有了頁面信息規(guī)范、交互信息規(guī)范、通用控件規(guī)范就能保證頁面信息的一致、交互方式及提示的一致、通用功能模塊一致。從而保證產(chǎn)品的一致性,并提高產(chǎn)品質(zhì)量。
混亂因素
1. 缺乏交互設計導致產(chǎn)品可用性不足:在許多公司中,由于缺乏專業(yè)的交互設計師,產(chǎn)品信息往往未經(jīng)系統(tǒng)梳理就直接傳遞給視覺設計師(GUI)。這種情況下,最終產(chǎn)出的產(chǎn)品往往存在較大的可用性問題。常見的流程是產(chǎn)品經(jīng)理(PM)向GUI提供設計訴求,而GUI則按照要求嚴格執(zhí)行。然而,盡管設計稿表面上完成了需求,卻常常給人一種“哪里不對勁”的感覺,而具體問題又難以明確指出5。結(jié)果就是一次次的修改與調(diào)整,反復推翻重來,最終巨大的壓力讓GUI設計師疲憊不堪。這種局面對UI設計師來說顯然是不公平的。
2. 視覺設計中的主觀性問題:視覺設計本身具有較強的主觀創(chuàng)作性,因此那些已經(jīng)制定好的視覺結(jié)構(gòu)常常因為設計師的“審美需求”而被調(diào)整、剝離或切割。此外,GUI設計師為了彰顯個人表現(xiàn)風格,可能會在設計中加入許多不必要的線條和裝飾性元素。這些操作雖然表面上提升了設計的視覺表現(xiàn)力,但卻忽略了產(chǎn)品的實際使用場景和用戶體驗。諸如此類的問題,最終導致許多產(chǎn)品在上線后存在明顯的可用性缺陷,直接影響了用戶的滿意度和產(chǎn)品的市場表現(xiàn)。
應用
人機交互
人機交互(HCI)是一門跨學科的研究領域,融合了人人類工程學、心理學、認知科學、信息學、工程學、計算機科學、軟件工程、社會學、人類學、語言學和美學等多個學科的理論與實踐。同時,HCI廣泛應用于圖形設計、產(chǎn)品設計、商業(yè)美術、電影產(chǎn)業(yè)和服務業(yè)等設計領域,旨在實現(xiàn)人機系統(tǒng)的高效交互。其核心由三大要素構(gòu)成:機器/系統(tǒng)、人以及界面。在基礎交互方式上,HCI強調(diào)輸入與輸出的過程:人通過人機界面向計算機輸入指令,計算機經(jīng)過處理后將結(jié)果反饋給用戶。由于人機之間的輸入和輸出形式多種多樣,交互方式也隨之呈現(xiàn)出多樣化的特點,既滿足技術發(fā)展需求,又注重用戶體驗優(yōu)化。
人際交互設計
由于聯(lián)網(wǎng)設備的普及催生了人際交互設計(Socialinteraction design, SxD)。人際交互設計關注人之間的交互以及人和設備直接的交互。人際交互的關鍵要素諸如:人際交流,口頭交流,書面交流,交談的語用學等等。這些相關要素已經(jīng)不能完全用認知科學的原理進行描述,為此,需要引入社會學、心理學和人類學來作為設計師設計的支撐。
其他應用領域
交互設計師通常在如下領域活動:軟件界面設計、信息系統(tǒng)設計、網(wǎng)絡設計、產(chǎn)品設計、環(huán)境設計、服務設計以及綜合性的系統(tǒng)設計。上述領域各自需要自身的設計特征同時,也會用到通用的交互設計的原則和實踐。
相關研究與發(fā)展
交互設計目前發(fā)展狀況
交互設計在任何的人工物的設計和制作過程中,都是不可以避免的,區(qū)別只在于顯意識和無意識。然而,隨著產(chǎn)品和用戶體驗日趨復雜、功能增多,新的人工物不斷涌現(xiàn),給用戶造成的認知摩擦日益加劇的情況下,人們對交互設計的需求變得愈來愈顯性,從而觸發(fā)其作為單獨的設計學科在理論和實踐的呼聲變得愈發(fā)迫切。
然而,由于交互設計的研究者和實踐者來自不同領域,而且這個領域本身尚在創(chuàng)建階段,因此人們往往對某些問題尚未達成共識,甚至對類似和相同的問題本身的理解以及解決方式也可能有不同方案,且相互矛盾。比如交互設計的基本元素包含什么,現(xiàn)在也還在討論中。
但是人們依然形成了一些不相互否認的共識,比如,交互設計是設計人和物的對話(dialog),而交互設計研究和實踐的本質(zhì)可能是隱藏于這個對話中的。交互設計的目的包括,有用性,易用性和吸引性的設計和改善。在這邊對話(dialog)指的是交互,人們操作給予機器傳遞消息后,機器反饋給人的形式與信息。
特別是進入數(shù)字時代,多媒體讓交互設計的研究顯得更加多元化,多學科各角度的剖析讓交互設計理論的顯得更加豐富?,F(xiàn)在基于交互設計的產(chǎn)品已經(jīng)越來越多的投入市場,而很多新的產(chǎn)品也大量的吸收了交互設計的理論。
交互設計相關領域
交互設計相關領域包括平面設計、產(chǎn)品設計、藝術設計、工業(yè)設計等。
與界面設計的關系
用戶界面是交互設計的結(jié)果的自然體現(xiàn),但是不能說交互設計就是用戶界面設計。交互設計的出發(fā)點在于研究人在和物交流時,人的心理模式和行為模式,并在此研究基礎上,設計人工物的可提供的交互方式,來滿足人對使用人工物的三個層次的需求(usefulness, usability, and emotionality)。從這個角度看來,交互設計是設計方法,而界面設計是交互設計的自然結(jié)果。同時界面設計不一定由顯意識交互設計驅(qū)動,然而界面設計必然自然包含交互設計(即,人和物是如何進行交流的)
需要指出的是:交互性不僅限于技術相關的系統(tǒng)。人和人之間天然是需要交互的。因此,交互設計可以應用到和人相關的各種活動中,比如服務。這類交互的設計者,會以不同的名目用到交互設計的方法和原則。
交互設計和產(chǎn)品開發(fā)的關系
在沒有提出交互設計和體驗設計以前,產(chǎn)品設計總是將交互設計以某種方式交給相關人員去實施。從這個意義上而言,產(chǎn)品的設計從來就包含交互設計來滿足人們的使用需求;然而,當人們意識到簡單的界面規(guī)劃不能滿足人的使用需求的時候,交互設計開始作為一個獨立的設計階段出現(xiàn)。有的研究者和實踐者提出,交互設計需要在制定初步產(chǎn)品的策略之后技術設計以前實施,這樣可以避免低效的交互給產(chǎn)品的開發(fā)和發(fā)布造成過多的損失。